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Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations

Colloque international – Université de Liège

25-27 octobre 2018

 

Dans les discours de l’industrie (vidéo)ludique, de la presse ou du public, le jeu est régulièrement décrit comme un régime d’expérience marqué par l’immédiateté : immédiateté des plaisirs auxquels l’activité est censée faire accéder ; instantanéité de la prise en main – voire de la maîtrise – du système, promise par des interfaces dites “intuitives”, des contrôles “organiques”, un game design “affordant” ; ou encore, absence de frontières entre le jeu et les joueurs.euses, dont le rapport est le plus souvent décrit sous l’angle de l’immersion, de l’engagement, de la projection, etc.

Or ce paradigme commun – par son omniprésence et par les présupposés qu’il active – occulte la complexité de ce qui se joue entre le jeu et les individus, la multiplicité des médiations qui agissent sur ces entités. Qu’on le décrive en tant qu’activité et expérience (play) ou en tant qu’objet et système (game), postuler le jeu comme “naturel” empêche d’en étudier les qualités de langage construit, de médium et d’acte de communication.

Si de nombreux codes ludiques se sont aujourd’hui “lexicalisés” au point de ne plus être questionnés par les praticiens.ciennes (dans le sens où, à force d’avoir été partagés et répétés, ils se sont peu à peu figés pour entrer dans le “vocabulaire” du médium, à la manière d’un néologisme qui entre progressivement dans la langue courante), leur apparente évidence ou organicité ne doit pas faire oublier leur origine arbitraire. Entre le jeu et ses publics se dressent ainsi nombre de conventions qui ont été plus ou moins intériorisées et qui peuvent être source de plaisir comme de frustration, de vertige comme de confort (que ces codes soient graphiques, génériques, narratifs ou encore liés au gameplay et au contrôle, comme le fait de manipuler la caméra avec la main droite dans les jeux en vue à la première personne, par exemple).

L’intégration de ces codes dans nos pratiques et le développement d’un goût plus ou moins marqué pour certains d’entre eux n’ont, en conséquence, rien d’immédiat : ils résultent d’un apprentissage et d’un travail d’appropriation réflexive (suivant différentes modalités, telles que celle de la dégustation ; Hurel, 2017), par lequel les praticiens.ciennes développent – individuellement ou collectivement – autant de styles de jeu (Boutet, 2012). La conception que nous avons de ce qu’est un (“vrai”) jeu est elle-même marquée par l’indirect, puisqu’elle résulte également d’une stratification d’apprentissages guidée non seulement par notre historique et nos préférences personnelles, mais aussi par notre environnement médiatique et par les champs culturels dans lesquels nous nous positionnons.

Afin de mettre au jour le rôle que ces multiples intermédiaires exercent dans la construction des cultures ludiques, le présent colloque propose donc d’étudier le jeu en tant qu’activité “médiate. Les communications pourront s’intéresser tant aux médiations physiques qui lient les praticiens.ciennes et l’objet-jeu (interfaces, périphériques, avatars, corps, autres joueurs.euses, paratextes…), qu’aux agents ou aux codes culturels qui interviennent entre les publics et leurs pratiques ludiques (communautés, institutions, presse, histoire, genres, discours, etc.)

Trois axes seront privilégiés :

  • Axe 1. Le jeu comme acte de communication : immersion, médiation et réflexivité

La perspective de recherche empruntée par ce colloque invite à questionner une problématique dominante dans les discours sur le jeu, à savoir celle de l’immersion. Qu’il s’agisse de l’industrie (où l’immersion constitue une promesse et un argument commercial), de la presse (où elle est un critère d’évaluation) ou de la recherche académique, les commentateurs envisagent régulièrement l’activité ludique comme un modèle d’engagement total. Généralement postulée comme l’horizon désirable vers lequel toute pratique ludique devrait tendre, elle devient, bien souvent, le seul modèle explicatif par lequel sont envisagés les rapports des joueurs.euses au jeu. Une telle conception entre pourtant en tension avec les nombreuses théories (Henriot, 1969 ; Bateson, 1977 ; ou encore Bonenfant, 2013) qui permettent de penser l’attitude ludique comme une posture réflexive, découlant d’une prise de distance vis-à-vis de l’activité en cours. Le jeu est ainsi défini, non comme un espace isolé du réel, mais comme une médiation entre celui-ci et le public, comme un mode d’interaction “au second degré” avec le monde, où les actions réalisées et les objets manipulés ne sont plus des référents, mais des signes d’eux-mêmes. Du jeu comme “manipulation de signes”, à la dégustation réflexive (jouer en se demandant ce qu’on fait), en passant par les pratiques de jeu “transformatrices” (jouer avec un dispositif pour le détourner, à la manière du “transformative play” défini par Salen et Zimmerman, 2004: 305), “secondaires” (jouer par l’intermédiaire de quelqu’un d’autre, sans toucher la manette) ou encore par les pratiques ludiques à engagement “faible” (jouer pour s’occuper les mains, jouer à un casual game en faisant autre chose, etc.), il semble donc possible de concevoir d’autres formes de relations au jeu que celles fondées sur l’immédiateté.

  • Axe 2. Les instruments du jeu : interfaces, périphériques, corporalités

En s’intéressant à la notion d’écart, ce colloque vise également à explorer les différentes couches de médiations matérielles existant entre le jeu et les joueurs.euses. En effet, la relation se construisant entre les deux ne tombe pas, elle non plus, sous le régime de l’immédiateté. Qu’il s’agisse du support de jeu, de l’ergonomie de ses périphériques, des interfaces, de l’appareil paratextuel (packaging, guide de l’utilisateur, etc.) qui l’accompagne, de l’environnement (en deux ou en trois dimensions, en réalité augmentée ou virtuelle) dans lequel évoluent les joueurs.euses, de l’espace physique qui les sépare du dispositif ludique, ou encore de la corporalité qu’ils peuvent y adopter (prise en main, contrôle du point de vue, etc.), ces nombreux objets d’étude agissent comme autant de dispositifs de médiation, interrogeant ainsi la tension qui s’établit entre l’”ici” — le corps empirique du joueur ou de la joueuse faisant face à l’écran — et le “là” — sa présence au sein de l’univers de jeu. Par ailleurs, cet axe appelle aussi à interroger les marges du jeu : le lecteur de livret de jeu (vidéo) est-il déjà, ou encore, en train de jouer ? Est-il dans une zone grise et transitoire, médiant des codes et des plaisirs de jeu, et invitant à interroger ou à stimuler ses désirs ludiques, sans toutefois relever de la même activité à proprement parler ?

  • Axe 3. Médiations culturelles du (vidéo)ludique

La relation qui s’établit entre le jeu et les joueurs.euses se nourrit de toute une série de pratiques qui prennent place avant, après, ou à côté de l’activité stricto sensu. Ainsi, dans la lignée du colloque “Penser (avec) la culture vidéoludique” (Lausanne, 2017), le présent colloque appelle à explorer le jeu en tant qu’objet et espace culturel. Jouer s’inscrit dans un contexte médiatique encadré par de nombreuses pratiques périphériques et parsemé d’intermédiaires. Les communications sont donc invitées à interroger les liens entre la pratique du jeu et celles qui l’entourent (au premier titre desquelles celles de commenter, discourir, débattre, critiquer, patrimonialiser, exposer, catégoriser, créer ou modifier des jeux). Plus précisément, ces interrogations devront porter sur la façon dont ces pratiques tierces font médiation de celle de jouer. Comment une critique de jeu vidéo ou une exposition peuvent-elles faire passer l’“idée du jeu” (Henriot, 1969) et comment participent-elles à établir un bon goût ? Ou encore, du point de vue du public : comment la lecture d’un article ou la visite d’une exposition (mais aussi la modification d’un jeu existant, par exemple) permettent-elles de travailler sur son propre goût pour le jeu (ou pour un jeu) ? Enfin, comment les communautés de ludophiles participent-elles à établir ou remettre en question les consensus culturels sur ce qu’est un bon jeu, voire un jeu ?

 

Les propositions de communication (d’environ 300 mots ou 2000 caractères, espaces compris) sont à envoyer pour le 1er mars 2018 à eb.eg1561015840eilu@1561015840elliu1561015840obled1561015840j1561015840. Un retour sera donné pour le 30 avril 2018.

 

Bibliographie

Bateson G. (1977), « Une théorie du jeu et du fantasme », in Vers une écologie de l’esprit, tome 1, Paris, Seuil, pp. 209-224 [en ligne]. URL : http://www.ultramuros.ca/documents/Bateson2-Theo-de-la-communication.pdf, consulté le 29/05/2017

Bonenfant M. (2013), « La conception de la “distance” de Jacques Henriot : un espace virtuel de jeu », Sciences du jeu, n° 1 [en ligne]. URL : https://sdj.revues.org/235, consulté le 29/05/2017

Boutet M. (2012), « Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », Réseaux, n° 207, pp.173-174

Frissen V., Lammes S., De Lange M., De Mul J. et Raessens J. (2015) (dirs.), Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures, Amsterdam, Amsterdam University Press [en ligne]. URL : www.oapen.org/download?type=document&docid=524070, consulté le 30/05/2017

Genvo S. (2011), « Penser les phénomènes de “ludicisation” du numérique : pour une théorie de la jouabilité », Revue des sciences sociales, n° 45, pp. 68-77 [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/publis/Ludicisation_Genvo_S.pdf, consulté le 29/05/2017

Henriot J. (1969), Le jeu, Paris, Presses Universitaires de France

Hurel P.-Y. (2017), « Le passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur », Sciences du jeu, n° 7 [en ligne]. URL : http://sdj.revues.org/766, consulté le 27/11/2017

Salen K. et Zimmerman E. (2004), Rules of Play. Game Design Fundamentals, Cambridge, MIT Press

Schaeffer J.-M. (1999), Pourquoi la fiction ?, Paris, Seuil

 

 


 

Between Games and Players: Distance and Mediations

International Conference – Liège University

October 25-27, 2018

 

Within game industries, medias or even discourses of the general public, play is regularly described as an experience marked by immediacy: immediacy of the pleasures to which the activity is supposed to give access; instantaneity of the control over the system, all promised by « intuitive » interfaces, « organic » controls, « affordant » game design; or absence of boundaries between the game and the players, whose relationship is most often described in terms of immersion, engagement, projection, etc.

Because of its ubiquity and the stereotypes it conjures, this common paradigm eclipses the complexity of what is at play between the game and the players, as well as the multiplicity of mediation types that affect these entities. Whether we consider them to be activities and experiences (play) or objects and systems (game), assuming that games are « natural » hinders us from studying them as a constructed language, as a media and as an act of communication.

Even though many videogame codes are today “lexicalized” to the point of not being questioned by players (in the sense that, through repetition and sharing, they have gradually become part and parcel of the medium’s “vocabulary,” like neologisms gradually becoming part of the everyday language), their apparent obviousness or organicity must not divert attention from their arbitrary origin. There are a lot of conventions between the game and its audience that have been more or less internalized and that can be sources of pleasure as well as frustration, of vertigo as well as comfort (whether these codes are graphic, generic, narrative or related to gameplay and control, such as manipulating the camera with the right hand in first-person games, for example).

Therefore, there is nothing immediate about these codes’ integration into our practices or the development of a more or less pronounced inclination towards some of them: they result from learning and reflexive appropriation processes (depending on different modalities, such as savoring; Hurel, 2017) through which players develop — individually or collectively — different play styles (Boutet, 2012). Our conception itself of what a “real” game is, is characterized by indirectness, since it also results from a stratification of learning processes. Not only is it being influenced by our background and preferences, but by our media and cultural environment.

In order to bring to light the role that these multiple intermediaries play in the construction of playful cultures, this conference proposes to study play as a “mediate” activity. Papers may focus on the physical mediations that bind players and games (interfaces, peripherals, avatars, bodies, other players, paratexts…) as well as on the cultural agents or codes that intervene between audiences and their playful practices (communities, institutions, press, history, genres, speeches, etc.).

Three axes will be preferred:

  • Axis 1. Play as a communication act: immersion, mediation and reflexivity

  • Axis 2. The gaming instruments: interfaces, peripheral devices, corporalities

  • Axis 3. Cultural mediations of (video)games

 

Ressources

Bateson G. (1977), « Une théorie du jeu et du fantasme », in Vers une écologie de l’esprit, tome 1, Paris, Seuil, pp. 209-224 [online]. URL : http://www.ultramuros.ca/documents/Bateson2-Theo-de-la-communication.pdf, saw on 29/05/2017

Bonenfant M. (2013), « La conception de la “distance” de Jacques Henriot : un espace virtuel de jeu », Sciences du jeu, n° 1 [online]. URL : https://sdj.revues.org/235, saw on 29/05/2017

Boutet M. (2012), « Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », Réseaux, n° 207, pp.173-174

Frissen V., Lammes S., De Lange M., De Mul J. and Raessens J. (2015) (eds.), Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures, Amsterdam, Amsterdam University Press [online]. URL :www.oapen.org/download?type=document&docid=524070, saw on 30/05/2017

Genvo S. (2011), « Penser les phénomènes de “ludicisation” du numérique : pour une théorie de la jouabilité », Revue des sciences sociales, n° 45, pp. 68-77 [online]. URL :http://www.ludologique.com/publis/Ludicisation_Genvo_S.pdf, saw on 29/05/2017

Henriot J. (1969), Le jeu, Paris, Presses Universitaires de France

Hurel P.-Y. (2017), « Le passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur », Sciences du jeu, n° 7 [online]. URL : http://sdj.revues.org/766, saw on 27/11/2017

Salen K. and Zimmerman E. (2004), Rules of Play. Game Design Fundamentals, Cambridge, MIT Press

Schaeffer J.-M. (1999), Pourquoi la fiction ?, Paris, Seuil