Disclaimer : à travers ce court article, je souhaite d’abord partager quelques souvenirs personnels qui ont nourri mes premières réflexions sur le jeu secondaire. Un second billet me permettra ensuite de présenter les résultats actuels de mes recherches sur ce concept, ainsi que de proposer quelques pistes pour en affiner sa définition – avant la publication d’un article scientifique sur le même sujet (coming soon !).

Julie Delbouille

Il y quelques mois, j’échangeais avec un collègue sur notre analyse du jeu Undertale. Lorsqu’on aborde la question des différentes fins, il formule prudemment ses idées, par peur de me spoiler : pas de danger, je les connais déjà. Je lui explique que je ne rejoue que rarement à un jeu narratif, et que pour Undertale comme pour beaucoup de jeux, j’ai découvert les autres choix et fins possibles en regardant des let’s play. Ma réponse le laisse perplexe : pour lui, impossible de ne pas rejouer par lui-même au jeu, sinon, « j’aurais l’impression de tricher, tu vois ».

L’impression de tricher.

Cette discussion m’a marquée, car elle vient questionner quelque chose que je pratique depuis toujours, et qui fait clairement partie de ma posture de joueuse : observer d’autres personnes en train de jouer. Vivre le jeu à travers elles. L’autre joueur s’efface, devient le joypad, me laissant ainsi savourer pleinement le jeu. Et c’est de ça dont j’aimerais parler aujourd’hui : le jeu à travers l’autre, ou le « jeu secondaire », comme le qualifiait Newman dans son article « The Myth of the Ergodic Videogame. Some thoughts on player-character relationships in videogames » (Game Studies, 2002). Essayer de mettre des mots là-dessus, de décrire une expérience (certes individuelle), parce qu’il est temps que je réfléchisse à ma propre pratique.

Je reviens quelques (beaucoup) d’années en arrière. Moi enfant. Observer quelqu’un d’autre jouer, c’est d’abord un passage obligé, une ruse pour contourner l’impossibilité de jouer. Les vacances, c’est une tradition, elles nous emmènent dans le Sud, entassés avec les bagages dans la voiture sans airco. Les vacances, elles sentent le sable, le soleil, mais aussi l’odeur moite de ce café quelconque qui renferme le Graal, une borne d’arcade. Tekken II déploie ses mouvements saccadés à l’écran, Nina s’élance vers Yoshimitsu. La tension est palpable, je vis le jeu, je suis le jeu, mes doigts bourrinent les touches, envoient valser le joystick. Sans effet aucun : mes poches sont vides, la machine attend d’avaler des pesetas qui ne viennent pas. La cinématique se répète en boucle, jusqu’à ce que je doive céder la place à un autre joueur — un « vrai », celui-là —, toujours avec les yeux rivés sur l’écran.

Cette musique d’intro que je pensais avoir oubliée, mais que je me retrouve à fredonner. Vingt. Ans. Après.

Les vacances, c’est aussi l’odeur du plastique neuf, celui qui emballe la Gameboy (oui, LA) que je viens d’acheter, le son du boitier qui s’ouvre et contient mon premier jeu Mario. Et très vite, je dois partager la console avec des parents très (trop) enthousiastes. Quand ce n’est pas à mon tour de jouer, je me cale dans le fauteuil en rotin, sous l’ombre des pins parasols, et je regarde mon père devenir le premier tennisman mondial dans Top Ranking Tennis. Des heures durant, ce bruit de balle qui touche la raquette. Je l’entends encore, mimant le bruit d’un velcro qu’on arrache, et mes mains en reproduisent instinctivement les mouvements.

Ce dandinement permanent des personnages me fait toujours autant rire.

Des années plus tard, entre les murs de l’université, j’use mes jeans sur les fauteuils défraîchis de mon cercle étudiant. La pause du vendredi matin se passe à flâner sur la brocante locale : c’est lors d’une de ces chasses au trésor que le cercle acquiert une Super Nintendo. Sur Street Fighter II Turbo, les passions se déchaînent, je laisse la manette à un de mes potes, je les regarde se gueuler dessus alors qu’à l’écran, Honda répète à l’infini sa prise la plus anti-jeu. Et je ris. Je vis les parties des autres presque autant que les miennes, tous campés autour du vieil écran cathodique, cet écran qui grésille quand on le coupe : le jeu se partage, s’expérimente, se ressent viscéralement à travers l’énergie du groupe.

Aujourd’hui, plongé dans les notes de ma thèse, mon esprit fatigué enregistre vaguement le son familier qui marque le démarrage de la Playstation. Je jette un oeil à l’écran, je vois mes amis lancer une partie de The Last of Us. Lovée dans le canapé, je suis l’évolution de Joël et d’Ellie, je sursaute quand ils manquent de se faire prendre, je ressens ce sentiment de satisfaction, presque de devoir accompli lorsqu’une mission se termine avec succès. Ils me tendent la manette, j’entame la mission suivante : je me fais rapidement repérer, j’échoue une première fois, une deuxième fois. Je leur rends la manette. Ce jeu, je le vis mieux à travers quelqu’un qui a de vraies skills avec le périphérique de jeu (pas comme moi, vous l’aurez compris) : voir les séquences qui s’enchaînent sans accroc, sans faux pas, sans heurt à l’écran me permet de réellement déguster cette partie, d’en saisir les nuances, de construire mon plaisir ludique.

Ce trip down memory lane fait remonter de nombreux souvenirs associés à cette pratique particulière qu’est le « jeu secondaire » : elle se prolonge, se décline, se réinvente aujourd’hui sur d’autres supports, à travers notamment le visionnage de let’s play, de walkthroughs, de streams sur Twitch, ou encore d’e-sport. Ces pratiques, elles sont régulièrement évoquées par d’autres joueurs dans les entretiens que je réalise avec eux. Chacun en a une expérience différente, quelque part entre jeu, spectacle et frustration : je me contenterai ici d’évoquer de la mienne. Cette pratique, ma pratique, je l’ai toujours étiquetée comme une expérience de jeu : une expérience certes différente de celle dont je suis moi-même actrice (au sens le plus littéral du terme), mais une expérience qui n’en conserve pas moins une valeur ludique. (Je me rends compte que le souvenir a ceci de particulier qu’il met à égalité mes expériences de jeu : que j’aie tenu ou non la manette, au final, n’a plus d’importance, le souvenir devient sensiblement le même.)

Paradoxalement, cette mise à distance m’a rendue, et me rend encore, plus présente au jeu. Lorsque je le contrôle (et c’est probablement lié à mes genres de prédilection, combat, plateforme, arcade), je me fonds dans l’action, le mouvement. J’envahis le système et me laisse envahir par lui, j’intègre les commandes jusqu’à les reproduire naturellement, intuitivement, sans réfléchir, juste s’engager dans cette course avec la machine qui te maintient dans un état de grâce, de suspension… jusqu’au prochain échec.

Dans ces cas-là, je pourrais difficilement être plus présente au jeu. Mais pour d’autres genres (comme les RPG ou les FPS), dont mes mains ne semblent toujours pas prêtes à assimiler entièrement les codes (oui, je suis nulle, laissez-moi), jouer à travers quelqu’un d’autre, à travers un joueur plus compétent que moi, me permet de savourer le jeu, de rééquilibrer la frustration de l’échec et la joie provoquée par le succès ; cette mise à distance me permet d’étudier les détails du jeu, de m’attacher aux méandres de la narration, d’imaginer, d’évoluer aussi, tout simplement.

Dans d’autres cas encore, le « jeu secondaire » me permet aussi d’inscrire une expérience de jeu solitaire dans un vécu plus collectif. Finir Undertale et en regarder de multiples let’s play se classe dans cette catégorie-là. Bien sûr, je pourrais reprendre une nouvelle partie, parcourir les autres fins par moi-même. Mais la formule du let’s play me permet, ici, de vivre le jeu différemment : assise derrière l’écran, un bol de chips à la main, je regarde un joueur découvrir l’Underground, rencontrer des hordes de monstres, rire des dialogues de Sans et Papyrus,

Ces quelques exemples ne peuvent évidemment pas couvrir toutes les situations qui, dans mes pratiques comme dans celles d’autres joueurs, pourraient être qualifiées de « jeu secondaire » (et que j’approfondirais prochainement dans un article scientifique). En outre, si certaines d’entre elles flirtent clairement avec la limite du jeu — pouvant ainsi être potentiellement décrites en tant qu’expériences ludiques —, d’autres s’apparentent sans doute plus à une forme de spectacularisation, ou encore à une forme d’apprentissage (dans la lignée de nos anciennes soluces papier, aujourd’hui également transposées sous forme de vidéos). Quoiqu’il en soit, ces pratiques secondaires et prolongements de pratiques vidéoludiques ont suscité et suscitent encore de nombreuses discussions enflammées, tant avec les collègues qu’avec, plus largement les joueurs ; certaines se rapprochent, par exemple, du « jeu par procuration » évoqué lors du colloque Ludopresse en 2016, à Liège (lorsque nous dévorions des yeux les images et les descriptions, dans le dernier Joystick, d’un jeu auquel on voulait jouer, mais qu’on n’avait pas les moyens d’acheter. On l’a presque tous fait.). En tous cas, ce terrain de recherches que je suis en train d’explorer provoque de nombreuses discussions et échanges, ce qui me réjouis. Et vous, est-ce que vous regardez parfois d’autres personnes jouer ?