Après trois journées d’échanges, de discussions, de remises en question, le colloque “Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations” vient de s’achever. Son organisation découlait non seulement de la volonté de rassembler les chercheurs en sciences du jeu francophones autour d’une problématique forte et structurante, mais aussi de l’émergence progressive, au sein de nos recherches respectives au Liège Game Lab, d’un regard commun que nous développions sur le jeu.

De ces recherches personnelles ressortait le constat suivant : que ce soit dans les discours dans les discours de l’industrie vidéoludique, de la presse ou du grand public, le jeu est régulièrement décrit comme un régime d’expérience marqué par l’immédiateté : la prise en main des jeux ou de leurs interfaces serait instantanée (ce que l’industrie promet en évoquant des contrôles “intuitifs”, “organiques” ou “affordants”). Tout comme le plaisir qu’on ressent en jouant, et les rapports entre joueurs et jeu sont souvent décrits comme dictés ou dominés par l’immersion, l’engagement, l’identification… assimilant de facto l’activité de jeu à un acte de fusion avec le dispositif, d’abolition des frontières entre ce dernier et son utilisateur.

Or ce paradigme de recherche commun – par son omniprésence et par les présupposés qu’il active – occulte selon nous la complexité de ce qui se joue entre le jeu et les individus, empêchant ainsi d’étudier la multiplicité des médiations qui agissent entre ces entités.

Certes, de nombreux codes ludiques sont aujourd’hui “lexicalisés” – à force d’être partagés et répétés, ils se sont peu à peu figés pour entrer dans le “vocabulaire” du médium (à la manière d’un néologisme qui entre progressivement dans la langue courante). Par exemple, la simple possibilité d’agir dans un jeu, celle d’échouer et de recommencer, ou encore celle de sauvegarder sa partie sont tellement intériorisées et ancrées dans les habitudes que leur existence n’est plus questionnée, et que leur caractère arbitraire n’est plus perçu comme tel (les faisant ainsi apparaître comme naturels ou neutres).

Pourtant, ces manipulations ne vont pas de soi : l’intégration de ces codes dans nos pratiques et le développement d’un goût plus ou moins marqué pour certains d’entre eux n’ont rien d’immédiat, mais résultent d’un apprentissage et d’un travail d’appropriation réflexive. En somme, la conception que nous avons de ce qu’est un jeu (voire de ce qu’est un “vrai” jeu) est elle-même marquée par l’indirect, puisqu’elle résulte également d’une stratification d’apprentissages, guidée non seulement par notre historique et nos préférences personnelles, mais aussi par notre environnement médiatique et par les champs culturels dans lesquels nous nous positionnons.

C’est donc pour remettre au jour le rôle que ces multiples intermédiaires exercent dans la construction des cultures ludiques que ce colloque proposait d’étudier les jeux (game) en tant que langages construits, et l’expérience ludique (play) en tant qu’activité “médiate” et qu’acte de communication.

Ces médiations entre jeu et joueurs peuvent être de nature diverses : physiques (comme les interfaces, périphérique ou même comme le corps du joueur lui-même), cognitives (il peut s’agir de l’attitude réflexive du joueur qui se met à distance du jeu pour mieux apprendre à le goûter), communautaires (les intermédiaires pouvant être d’autres joueurs) ou culturelles (les conventions, les institutions, les métiers…).

Plus que de se focaliser sur un objet ou un thème défini, ce que ce colloque se proposait de faire était donc d’adopter ensemble un certain regard sur le jeu et le jouer, et de développer un paradigme d’étude du jeu – non pas comme support de communication – mais comme acte communicationnel en lui-même.

Ces trois jours de colloque ont été riches, denses et savoureux, et nous voilà à présent devant l’exercice difficile de la clôture. Il nous faudra quelques temps pour intégrer et digérer tout ce qui s’est dit, et pour en dresser les conclusions. Voici donc pour l’heure une première série de pistes et de réflexions que nous vous soumettons modestement.

En rédigeant l’appel à communication, nous proposions de se focaliser sur ce qui existait entre le jeu et le joueur, et d’envisager cette relation sous l’angle de la communication. Un premier résultat commun, nous semble-t-il, est d’être parti de l’idée d’un régime d’expérience pour l’envisager en tant que régime de communication. Et cela a des effets très précis.

Tant que l’on aborde le jeu en tant qu’expérience particulière, elle reste en partie du domaine de l’indicible, au sens où l’on ne peut pas transférer un vécu brut, d’une personne à une autre, voire d’une culture spatialisée à une autre. Nous sommes alors piégés dans une forme obligée de mythification d’une activité dite naturelle, automatique, évidente et intransmissible.

Lorsque nous en faisons un acte de communication, le jeu devient accessible dans ses aspects les plus paradoxaux. En effet, il devient alors un acte qui nécessite une médiation de la part de divers dispositifs. Or la médiation n’a rien d’automatique (cf. l’ouvrage collectif « La médiation. Théorie et terrain » dirigé par Christine Servais). On propose ainsi d’appliquer au jeu ce qu’on dit de la communication : il ne peut y avoir jeu que s’il peut aussi ne pas y avoir jeu. Si le jeu n’est plus vu comme étant automatique, alors les facteurs qui le font advenir deviennent accessibles à l’étude.

Nos intervenants et intervenantes, avec l’aide de l’auditoire, ont ainsi disséqué toute une série de modalités possibles de ces écarts en formation et des tentatives de médiation. Il nous semble même avoir décelé dans chaque proposition du colloque une proposition de « prise » (au sens de la sociologie pragmatique) communicationelle sur l’expérience. Ces prises qui sont, par nature, toujours de l’ordre du tiers.

  • Sur le plan théorique, nous avons notamment entendu lors de ce colloque les propositions de distance, d’espace désirable d’interprétation, de tiers symbolisant, d’un faire sens commun et d’un ethos ludique comme autant de socles de modélisations du régime de la communication (du) ludique.
  • Sur le plan des pratiques, nous retiendrons les lieux où l’on joue, les développeurs, les distributeurs, les interfaces, les périphériques et les instruments – qui ont été envisagés comme autant de moyens d’accéder, de communiquer ou d’empêcher cette fameuse expérience de jeu.
  • Sur le plan des acteurs, des figures et des instances d’interprétation et de transmission, nous avons vu comment les institutions et leurs médiateurs, l’auteur, le joueur modèle et son évolution au fil de la vie, le traducteur, et d’autres projections sont nécessaires pour appréhender le jeu, mais sont aussi des couches de perspectives superposées qui influencent sa réception.
  • Enfin, sur un plan plus formel, concernant les objets : les intertextes, les motifs vidéoludiques, ou la modélisation du son, par exemple, ont été envisagés dans leurs relations à des types d’expériences ludiques particuliers.

Alors, une fois le jeu proposé comme régime de communication, peut-on déjà en percevoir les spécificités ? Il nous semble en déceler, encore une fois à chaud, au moins une, à savoir que les interventions ont souvent désigné un régime très fragile. Nous sommes très loin, à titre de comparaison, d’un régime de communication institutionnel dans lequel des acteurs s’imposent avec force pour exister.

Au contraire, il semblerait que le jeu ne puisse pas trop se dire sous peine de disparaître. C’est un régime qui semble marqué par la fuite, par une certaine forme d’évanescence. Les conférencières et conférenciers ont donc remonté le fil du jeu par des chemins de traverse, en étudiant ses prises, ses traces, ses tiers.

Le jeu a aussi été désigné non seulement comme un régime de la communication marqué par la fiction, mais aussi lui-même comme une fiction à partir de laquelle il faut sans cesse se réajuster, pour trouver la bonne distance. Et l’on peut se demander – ceci est à prendre comme une question ouverte – si la singularité même de la fiction « jeu » n’est pas de faire comme si c’était un acte naturel, comme si tout cela n’était pas que de la communication.

Il serait d’ailleurs intéressant de retourner maintenant à une analyse du discours de l’industrie depuis ce point de vue pour se demander si l’intérêt des acteurs économiques n’est pas précisément dans cette naturalisation de l’acte de jeu. Cet écueil de la naturalisation, le colloque l’a évitée, grâce sans doute à l’approche analytique que nous avons déjà soulignée.

Il se peut aussi qu’il y ait un effet de miroir assez fort entre la nature intermédiaire du jeu et une forme de posture de recherche intermédiaire. Que ce soit au niveau conceptuel (et des approches du tiers), méthodologique (pensons par exemple à la recherche-création) ou disciplinaire (avec des mises en écho depuis des points de vue différents), les recherches sur le jeu – en pleine institutionnalisation en francophonie – nous semblent à chaque fois chercher l’entre-deux et se situer à l’entre deux.

Le Liège Game Lab souhaite, pour terminer, remercier toutes celles et ceux qui ont rendu le colloque possible et ont contribué à sa qualité et à son déroulement optimal :

  • Les instances finançantes et les partenaires, parmi lesquels la Fédération Wallonie-Bruxelles, la Province de Liège via son Digital Lab, l’Université de Liège, le FNRS, la Faculté de Philosophie et Lettres, l’Unité de Recherche Traverses et le Laboratoire Jeux et Mondes Virtuels ;
  • Le public extérieur, les étudiants ainsi que les collègues qui ont soutenu le colloque par leur présence ;
  • Merci aussi aux auxiliaires de recherche. À titre personnel, le Liège Game Lab retiendra comme grande réussite du colloque leur intégration à la recherche liégeoise en cours ;
  • Enfin et surtout les intervenants et intervenantes de grande qualité qui se sont investis également dans de passionnantes discussions ;
  • Merci et à très vite pour de nouvelles aventures de recherche !

 

Le Liège Game Lab