Histoire et analyse des pratiques du jeu vidéo

Un savoir universitaire sur le jeu vidéo doit se construire par la recherche et se diffuser via l’enseignement. L’Université de Liège propose, au sein de la Faculté de Philosophie et Lettres, un cours d’Histoire et analyse des pratiques du jeu vidéo. Au programme de ce cycle, qui se tient de février à mai 2018 : l’histoire du jeu vidéo, les questions de la narration dans le jeu vidéo, de sa presse, de ses productions en amateur, ou encore de ses détournements. Outre la part belle qu’il fera aux chercheurs invités, le cycle se complète cette année par la mise en place d’un cours en ligne, accessible à tous.

Ce cours est ouvert au public et a lieu dans le Complexe ULg Opéra à Liège. 

En pratique

A l’Université de Liège, dans le complexe Opéra (place de la République Française).

De février à mai 2018, le jeudi de 16h30 à 18h30.

Cours accessible à tous, étudiants ULg ou extérieurs.

Histoire du jeu vidéo amateur – 22/02/2018

La création de jeu vidéo en amateur existe depuis les débuts de ce qu’allait devenir la plus grande industrie culturelle mondiale. Tout au long des trente dernières années, différents logiciels ont été développés pour aider ces amateurs (entres autres). Les plus populaires d’entre eux (ZZT, Game Maker, RPG Maker, etc.) sont l’objet d’attention de communautés en ligne dynamiques dont les membres créent des centaines de jeux. Leur processus de création constituent une pratique culturelle intéressante au regard de différents débats académiques, telle que la place du jeu dans la société, les interfaces ludiques, les processus de professionnalisation ou encore la culture de convergence.

Pierre-Yves Hurel est assistant au Département des Arts et Sciences de la Communication. Il est membre du Laboratoire d’Étude sur les Médias et la Médiation de l’ULg (LEMME), du Laboratoire interuniversitaire du Jeu et des Mondes Virtuels (LabJMV) et de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH). Il consacre ses recherches doctorales à l’étude du jeu vidéo amateur, analysant les processus de création, de professionnalisation et la culture de convergence. Il anime par ailleurs des ateliers de création de jeux vidéo.

En octobre 2013 avait lieu à Montreuil (France) la deuxième édition de son festival européen : l’European Independant Games Days (EIGD). Celui-ci se présente comme un cycle de conférences sur deux jours durant lesquels les professionnels parlent aux professionnels. Le jeu vidéo indépendant connaît de grands changements et fourmille d’idées nouvelles… Lire l’article

Avatar, immersion et réflexivité – 08/03/2018

Originaire du sanskrit, le terme « avatar » a longtemps été employé, dans les études consacrées au jeu vidéo, pour désigner uniquement les personnages incarnés par le joueur dans les mondes numériques — et plus particulièrement dans les univers persistants des jeux massivement multijoueurs en ligne. Dans le courant des années 2000, son utilisation a subi un glissement majeur : initialement liée au jeu de rôle, l’expression « avatar » tend aujourd’hui à englober toute représentation du joueur à l’écran. Cet élargissement terminologique permet d’envisager l’avatar comme interface entre le jeu et le joueur, interrogeant le lieu où nous nous trouvons lorsque nous jouons, lorsque nous ne sommes « ni tout à fait en nous-mêmes, ni tout à fait à l’écran, mais dans une zone intermédiaire, un entre-deux » (Triclot, 2011). Cette séance de cours s’interrogera sur le rôle de ces avatars, composante récurrente des jeux vidéo.

Julie Delbouille est boursière FRESH au sein du Département des Arts et sciences de la Communication de l’Université de Liège. Après une formation en Archéologie et Histoire de l’Art, elle se spécialise en Médiation culturelle en étudiant la place du jeu vidéo au sein des pratiques culturelles belges francophones. Ses recherches doctorales se focalisent sur la relation entre joueur et avatar vidéoludique. Elle est membre d’Intersections, du Laboratoire d’Étude sur les Médias et la Médiation de l’ULg (LEMME), du Laboratoire interuniversitaire du Jeu et des Mondes Virtuels (LabJMV).

 

Narration et jeu vidéo – 15/03/2018

Les jeux vidéo peuvent-ils raconter des histoires ? Sont-ils contraints de copier pâlement le cinéma ou la littérature pour être narratifs, ou peuvent-ils construire un récit par des moyens proprement ludiques ? Cette question de la narration a longtemps constitué une clef d’entrée privilégiée pour étudier le jeu vidéo et a soulevé diverses polémiques qui ont participé à structurer le champ des game studies. À travers le prisme des notions de « récit » et d’ »univers fictionnel », ce cours se penchera donc non seulement sur les potentialités narratives du jeu vidéo, mais aussi sur les différentes manières dont les chercheurs se sont emparés de ce sujet.

Fanny Barnabé est post-doctorante au Ritsumeikan Center for Game Studies de Kyoto. Elle a obtenu en 2012 un Master en langues et littératures françaises et romanes et a réalisé son mémoire (dont le texte remanié a été publié aux éditions Bebooks) sur le thème de la narration vidéoludique. Ses recherches doctorales portaient sur les différentes formes de détournement du jeu vidéo (écriture de fanfictions, réalisation de machinimas, modding, speedrun, etc.). Elle est membre du Laboratoire d’Étude sur les Médias et la Médiation de l’ULg (LEMME) et du Laboratoire interuniversitaire du Jeu et des Mondes Virtuels (LabJMV).

 

L’espace de jeu vidéo – 19/04/2018

Même s’il est cognitivement difficile, comme le souligne Mathieu Triclot, de ne pas voir de l’espace partout, la spatialité est généralement perçue comme une, voire la dimension définitoire du jeu vidéo : « The defining element in computer games is spatiality » écrivait Espen Aarseth en 2001. Mais encore faut- il savoir de quel espace on parle : « espace de l’écran », « espace représenté », « espace de jeu », pour ne citer que quelques-unes des catégories de Michael Nitsche, chacune mobilisant évidemment des enjeux et des outils méthodologiques différents. Pour cette introduction, nous nous intéresserons uniquement à l’espace représenté, c’est-à-dire à l’espace tel qu’il est montré et parcouru dans le jeu. À l’aide d’exemples précis, nous tâcherons de répondre à trois questions simples : comment est construit l’espace d’un jeu vidéo, et y a-t-il des espaces typiquement vidéoludiques (approche structuraliste) ? Que nous raconte l’espace de jeu vidéo, et quels discours véhicule-t-il (approche narratologique et sémio-pragmatique) ? Comment s’habite et se vit l’espace vidéoludique (approche phénoménologique) ?

Guillaume Grandjean est ancien élève de l’ENS Ulm et agrégé de Lettres modernes : sa thèse en cours sous la direction de Sébastien Genvo porte sur l’histoire formelle de l’exploration dans le jeu vidéo (Université de Lorraine – CREM). Il a fondé à l’ENS en 2015 le séminaire de recherche InGame consacré à l’esthétique et la critique de jeu vidéo.

 

Cinéma et jeu vidéo : une liaison mouvementée – 26/04/2018

Les relations entre le cinéma et les jeux vidéo – qu’elles soient envisagées d’un point de vue formel, expérientiel, ou encore économique – ont donné lieu à de nombreux travaux de recherche durant ces vingt dernières années. Les circulations et les échanges multiples entre ces deux industries culturelles ont été favorisés par les stratégies industrielles de convergence mise en œuvre dès les années 1980. Dans le cadre de cette conférence, nous proposons de faire retour sur l’emploi du lexique cinématographique dans le paratexte vidéoludique des années 1980-1990 afin d’interroger la fonction de ces références cinématographiques au sein des communautés discursives du jeu vidéo. Cette analyse de discours fondée sur l’étude de notices d’emploi et de magazines issus de la presse spécialisée nous amènera ensuite à interroger la position ambivalente du cinéma au sein des game studies.

Selim Krichane est postdoctorant à l’Université de Lausanne et co-fondateur du UNIL Gamelab, groupe d’étude sur le jeu vidéo. Ses recherches portent notamment sur les relations formelles, esthétiques et culturelles qui lient le cinéma et les jeux vidéo. Il a publié des articles relatifs aux jeux vidéo et au cinéma dans les revues Décadrages (n°19), Archipel (n°34), Cahiers de Narratologies (n°27) et dans plusieurs ouvrages collectifs (Loïse Bilat et Gianni Haver éd., Le Héros était une femme… Les genres de l’aventure, 2012 ; Marc Atallah et al. (éds.), Pouvoir des jeux vidéo, 2014 ; Fanny Lignon (éd.), Genre et jeux vidéo, 2016). Il a rédigé une des premières thèses en Suisse portant sur le jeu vidéo (La caméra imaginaire, Georg Éditeur, à paraître en 2018).