Histoire et analyse des pratiques du jeu vidéo

Un savoir universitaire sur le jeu vidéo doit se construire par la recherche et se diffuser via l’enseignement. L’Université de Liège, qui fait partie des pionnières dans le domaine, propose, au sein de la Faculté de Philosophie et Lettres, un cours d’Histoire et analyse des pratiques du jeu vidéo. Au programme de ce cycle, qui se tient de février à mai 2017 : l’histoire du jeu vidéo, les questions de la narration dans le jeu vidéo, de ses publics, de sa presse, de ses productions en amateur, de ses détournements, les liens étroits entre jeu vidéo et littérature, … L’enseignement s’y nourrit explicitement de la recherche.

Ce cours est ouvert au public et a lieu dans le Complexe ULg Opéra à Liège. 

En pratique

A l’Université de Liège, dans le complexe Opéra (place de la République Française).

De février à mai 2017, le jeudi de 16h30 à 18h30.

Cours accessible à tous, étudiants ULg ou extérieurs.

Histoire et jeu vidéo – 09/02/2017

Comment écrire l’histoire du jeu vidéo? Faut-il reproduire l’histoire industrielle, succession de générations de consoles? Faut-il se concentrer sur les lieux du jeu (université, arcade, salon), comme Mathieu Triclot le propose dans son ouvrage Philosophie du jeu vidéo? Faut-il lier son histoire à celle d’autres médias, comme le cinéma? Peut-on développer une histoire des gameplays? À partir de ces questions, nous proposons une réflexion sur l’histoire du jeu vidéo et la manière de l’écrire, mais aussi quelques jalons pour en esquisser les grandes lignes.

JLW

Björn-Olav Dozo est premier logisticien de recherche et maître de conférences à l’Université de Liège, en charge des humanités numériques et des cultures populaires. Après avoir travaillé sur la littérature belge (Mesures de l’écrivain), il poursuit actuellement des recherches sur la presse vidéoludique et sur la bande dessinée, généralement à partir des méthodes de la sociologie de la littérature et des humanités numériques. Le projet s’articule autour de trois axes : une histoire de la presse vidéoludique francophone, une analyse des spécificités de la critique de jeux vidéo et une étude de l’évolution de cette presse avec l’avènement d’internet. Ces trois axes s’intègrent à un projet plus vaste, porté par une équipe du Labex français ICCA, avec lequel il collabore pour cette recherche.

Enjeux du retrogaming
Le retrogaming consiste à jouer à des jeux vidéo anciens et à les collectionner. Différents dispositifs techniques ont été développés pour « émuler » une ancienne console sur ordinateur, qui ont incité les joueurs à explorer des ludothèques immenses. Ces pratiques en pleine expansion depuis quelques années, a donné lieu à la création de sites de critiques de jeux et de partage d’informations sur l’histoire du jeu vidéo. Le retrogaming devient alors l’occasion d’observer l’évolution de la légitimité du jeu vidéo. Lire l’article

Ligne du temps
Presented by Online Education
Video Game Timeline

French Touche, une histoire du jeu vidéo en France – 16/02/2017

L’histoire du jeu vidéo s’est jusqu’à présent principalement écrite d’un point de vue américain. Or, depuis quelques années, le courant de la local history s’est développé pour repenser l’histoire du jeu vidéo dans des aires géographiques plus locales. La conférence sera l’occasion de réfléchir à ces questions méthodologiques et permettra de livrer les premiers résultats d’une recherche sur l’histoire du jeu vidéo en France menée dans le cadre d’un ouvrage à paraître en 2017.

Alexis Blanchet est maître de conférences en Sciences de l’Information et de la Communication au département Cinéma et Audio-visuel de l’université Paris 3 Sorbonne Nouvelle. Il est l’auteur des ouvrages Des pixels à Hollywood (Pix’n Love, 2010) et Les jeux vidéo au cinéma (Armand Colin, 2012). Il anime le blog jeuvideal.com.

Discours sur le jeu vidéo – 23/02/2017

De nombreuses étiquettes sont associées par la presse et par le grand public tant au jeu vidéo qu’à ses utilisateurs. En se penchant sur les « discours à propos du jeu vidéo », cette séance de cours vise à déconstruire les clichés habituellement associés au médium : en étudiant tant les pratiques vidéoludiques que l’évolution des discours, elle tente de reconstruire la place réelle occupée par le jeu vidéo au sein des foyers dans le monde francophone.

JLW

Julie Delbouille est boursière FRESH au sein du Département des Arts et sciences de la Communication de l’Université de Liège. Après une formation en Archéologie et Histoire de l’Art, elle se spécialise en Médiation culturelle en étudiant la place du jeu vidéo au sein des pratiques culturelles belges francophones. Ses recherches doctorales se focalisent sur les processus d’identification et de distanciation entre le joueur et les avatars vidéoludiques non-personnalisables. Elle est membre du Laboratoire d’Étude sur les Médias et la Médiation de l’ULg (LEMME), du Laboratoire interuniversitaire du Jeu et des Mondes Virtuels (LabJMV).

La diversité du public vidéoludique
Au cours de la dernière décennie, le public des jeux vidéo s’est radicalement modifié. Ces bouleversements profonds dans la typologie des joueurs dépendent évidemment de la nature du médium vidéoludique et de son évolution, mais ils sont également liés à un glissement dans la perception du jeu vidéo lui-même. Ces changements ont amené une réflexion nouvelle sur les pratiques, les contenus, l’histoire du jeu vidéo, mais également sur sa place parmi les autres produits culturels, voire artistiques. Lire l’article

Les jeux expressifs – 02/03/2017

Depuis son origine, le jeu vidéo ne cesse de poser la question des sujets qu’il est susceptible d’aborder et de la façon dont il les exprime. À l’instar de Crawford au milieu des années 80, certains game designers et chercheurs ont milité au cours des années 2000 pour une diversification des propos véhiculés par les jeux vidéo. C’est le cas du chercheur Gonzalo Frasca (2001), qui constatait alors qu’à la différence des autres médias, le jeu vidéo n’avait que peu traité des problèmes de la vie courante. Il indiquait que comme tout autre médium, les jeux vidéo peuvent devenir un miroir où les joueurs peuvent regarder pour trouver des réponses aux problèmes de leurs vies. Frasca élabore alors un des premiers cadres théoriques destiné à atteindre cet objectif, permettant par là même de mieux cerner ce qui fait du jeu vidéo une forme d’expression singulière. Aujourd’hui, on peut aisément constater la multiplication de jeux mettant au centre de leurs thématiques des problématiques individuelles, sociétales, etc. Mener une étude sur le potentiel expressif des jeux vidéo répond alors à de nombreux enjeux, tant en terme de recherche fondamentale que de recherche « appliquée ». La présente intervention souhaite délivrer des éléments de réflexions qui s’inscrivent dans cette double vocation, en présentant des pistes d’élaboration d’un cadre analytique du jeu vidéo en tant que moyen d’expression à partir du concept de « jeu expressif ». Il s’agit de montrer comment l’exploration de ces pistes au niveau théorique a trouvé un ancrage dans des problématiques de conception, en prenant l’exemple du projet Keys of a gamespace (KOAG), jeu développé pour PC à l’initiative de Sébastien Genvo et distribué gratuitement sur www.expressivegame.com.

Sébastien Genvo est maître de conférences HDR à l’université de Lorraine. Initialement game designer (il a travaillé sur le jeu XIII à Ubi Soft Paris), il est l’auteur de nombreuses publications et ouvrages dans le domaine des études sur les jeux vidéo. Ses recherches, portent sur les aspects économiques, culturels et esthétiques de ce médium. Il développe actuellement des travaux sur les processus de ludicisation du numérique et sur le potentiel expressif des jeux vidéo. Il anime également une chaîne youtube consacrée aux théories des jeux vidéo.

La structuration des réseaux de distribution du jeu vidéo en France (1975-1995) – 09/03/2017

La fin des années 1970 et le début des années 1980 ont vu le jeu vidéo en France passer d’une industrie d’importation à une industrie de production, autour des micro-ordinateurs en particulier. Les structures de distribution présentes à l’époque sur le territoire, grossistes comme magasins, ont joué un rôle essentiel dans la transformation de cette industrie, et leur structuration jusqu’au milieu des années 1990 va contribuer à modeler le marché du jeu vidéo.

Colin Sidre est conservateur des bibliothèques en France. Il travaille sur la naissance de l’industrie vidéoludique française.

Narration et jeux vidéo – 16/03/2017

narration-rondLes jeux vidéo peuvent-ils raconter des histoires ? Sont-ils contraints de copier pâlement le cinéma ou la littérature pour être narratifs, ou peuvent-ils construire un récit par des moyens proprement ludiques ? Cette question de la narration a longtemps constitué une clef d’entrée privilégiée pour étudier le jeu vidéo et a soulevé diverses polémiques qui ont participé à structurer le champ des game studies. À travers le prisme des notions de « récit » et d’ »univers fictionnel », ce cours se penchera donc non seulement sur les potentialités narratives du jeu vidéo, mais aussi sur les différentes manières dont les chercheurs se sont emparés de ce sujet.

JLW

Fanny Barnabé est aspirante FNRS. Elle a obtenu en 2012 un Master en langues et littératures françaises et romanes et a réalisé son mémoire (dont le texte remanié a été publié aux éditions Bebooks) sur le thème de la narration vidéoludique. Ses recherches doctorales portent sur les différentes formes de détournement du jeu vidéo (écriture de fanfictions, réalisation de machinimas, modding, speedrun, etc.). Elle est membre du Laboratoire d’Étude sur les Médias et la Médiation de l’ULg (LEMME) et du Laboratoire interuniversitaire du Jeu et des Mondes Virtuels (LabJMV).

Peut-on reconnaître à un jeu vidéo les mêmes qualités narratives qu’à un film ou à un livre ?
Fanny Barnabé prend le parti de ces univers fictionnels.
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Que devient la narration lorsqu’elle prend place dans un jeu vidéo ?
Le jeu est-il fondamentalement narratif, ou le récit n’y joue-t-il qu’un rôle d’arrière-plan, de décoration ? Cette question de la narration est particulièrement complexe. L’histoire, dans le jeu vidéo, est portée par des éléments très hétérogènes, internes ou externes au jeu, qui ne peuvent contribuer à l’histoire qu’à condition d’être activés et reconnus par le joueur : celui-ci peut choisir de passer tel dialogue, d’éviter tel affrontement… ou il peut rencontrer ces éléments sans pourtant saisir leur impact narratif.
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Détournements du jeu vidéo – 23/03/2017

S’inscrivant dans le phénomène plus large de la « culture participative », le jeu vidéo est bien souvent employé, non plus seulement comme un support pour jouer, mais comme une matière première ou un outil pour créer. Que l’on pense aux machinimas, ces films d’animation créés à partir d’enregistrements de sessions de jeux, aux fanfictions, ces textes écrits par les amateurs sur la base d’univers fictionnels vidéoludiques, ou encore aux mods, ces modifications de jeux préexistants, il semble que les pratiques détournant le jeu vidéo de son usage initial ne cessent de se multiplier. C’est donc sur ces différents types d’œuvres produites à partir de jeux vidéo que se penche le présent cours afin d’étudier les différentes implications (politiques, ludiques, esthétiques, narratives,…) qu’elles sous-tendent.

JLW

Fanny Barnabé est aspirante FNRS. Elle a obtenu en 2012 un Master en langues et littératures françaises et romanes et a réalisé son mémoire (dont le texte remanié a été publié aux éditions Bebooks) sur le thème de la narration vidéoludique. Ses recherches doctorales portent sur les différentes formes de détournement du jeu vidéo (écriture de fanfictions, réalisation de machinimas, modding, speedrun, etc.). Elle est membre du Laboratoire d’Étude sur les Médias et la Médiation de l’ULg (LEMME) et du Laboratoire interuniversitaire du Jeu et des Mondes Virtuels (LabJMV).

Autour du jeu vidéo : la culture de la réappropriation
En vertu de sa nature interactive et modelable, le jeu vidéo semble encourager son utilisateur à s’engager dans une forme de consommation active et créatrice. Un jeu ne se limite pas au contenu livré par ses premiers concepteurs mais regorge de possibilités latentes qui n’attendent que d’être découvertes ou inventées. De cet état de fait découle l’importance de ne pas envisager le médium vidéoludique comme un système formel intangible mais plutôt comme le vecteur d’une expérience susceptible de déborder de son cadre ludique initial. Lire l’article

Le modding de jeu vidéo : une pratique à la fois ludique et créative
Les nombreux mécanismes de réappropriation, comme le modding, cette possibilité qu’ont les joueurs de modifier certaines composantes des jeux vidéo pour en créer de nouvelles versions, font du jeu vidéo un médium de masse qui, loin de lisser les individualités, permet l’expression simultanée de sensibilités hétérogènes. Ce type de pratique a donné naissance à une réappropriation qui nous touche de près : le mod Age of Chivalry : Hegemony, qui inclut dans son contenu la Principauté de Liège.
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Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ? Trajectoire d’un détournement de jeu vidéo institué en nouveau game. Lire l’article

Les machinimas : entre jeux et vidéos. Vers une poétique du détournement vidéoludique.
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Listening to video game music – 30/03/2017

The experience of hearing video game music falls somewhere between hearing (or not actually hearing) a soundtrack to a film, and listening to music with headphones on while performing one’s daily routine. On the one hand, music is created especially for a game much like a film score, on the other hand, it can never quite be synchronized as closely to events and images as film music can. Game composers and designers have found all kinds of solutions to these problems, different systems for ‘adaptive music.’ In this talk, we will be more interested in the player’s perspective: how does a player hear those adaptive game soundtracks? Do we listen for information about the gameplay? Or for other reasons as well?

*Présentation en anglais – Powerpoint en français*

Michiel Kamp is Junior Assistant Professor of Musicology at Utrecht University, where he teaches on music and media. His research focuses on the intersections between video game music and music in other screen media. Michiel is co-founder of the UK-based Ludomusicology research group, which has organised yearly conferences on video game music in the UK and abroad since 2011 and has published an edited volume Ludomusicology: Approaches to Video Game Music in 2016. He has previously also contributed to a special issue of Philosophy & Technology on video game music and ecological psychology.

Poésie web et littérature interactive – 20/04/2017

Cette session est consacrée à la relation tumultueuse mais féconde entre littérature et jeu vidéo, avec un accent particulier sur deux pratiques aux définitions mouvantes : la poésie web et la littérature interactive. Après un bref tour d’horizon des tensions qui existent toujours entre livre et jeu vidéo, ainsi que sur les représentations croisées de l’un par l’autre (Myst, The Elder Scrolls, Corpus Simsi), nous nous attaquerons à l’analyse d’œuvres de littérature en ligne et de jeux vidéo textuels, qui placent leur propos justement dans la remise en question de la frontière entre littérature et jeu. Derrière les œuvres elles-mêmes, et leur caractère souvent humoristique et iconoclaste, nous mettrons au jour le fond de tensions, de querelles de territoire et de redéfinitions culturelles sur lequel elles s’inscrivent. Enfin, nous nous poserons la question du futur de ce type de créations, qui passe nécessairement par leur conservation, leur mise en valeur – et peut-être aussi une certaine institutionnalisation.
Bruno Dupont est assistant en littérature allemande. Il est membre du Centre d’Études Allemandes (CEA). Ses recherches doctorales portent sur la représentation de l’ordinateur dans la littérature allemande actuelle. Dans ce cadre, il s’intéresse aux jeux vidéo et à leur présence dans les œuvres écrites, ainsi qu’aux genres émergeant du contact entre littérature et nouveaux médias.
https://www.youtube.com/watch?v=S2Ma547dqWs

L’avatar – 27/04/2017

Originaire du sanskrit, le terme « avatar » a longtemps été employé, dans les études consacrées au jeu vidéo, pour désigner uniquement les personnages incarnés par le joueur dans les mondes numériques — et plus particulièrement dans les univers persistants des jeux massivement multijoueurs en ligne. Dans le courant des années 2000, son utilisation a subi un glissement majeur : initialement liée au jeu de rôle, l’expression « avatar » tend aujourd’hui à englober toute représentation du joueur à l’écran. Cet élargissement terminologique permet d’envisager l’avatar comme interface entre le jeu et le joueur, interrogeant le lieu où nous nous trouvons lorsque nous jouons, lorsque nous ne sommes « ni tout à fait en nous-mêmes, ni tout à fait à l’écran, mais dans une zone intermédiaire, un entre-deux » (Triclot, 2011). Cette séance de cours s’interrogera sur le rôle de ces avatars, composante récurrente des jeux vidéo.

Julie Delbouille est boursière FRESH au sein du Département des Arts et sciences de la Communication de l’Université de Liège. Après une formation en Archéologie et Histoire de l’Art, elle se spécialise en Médiation culturelle en étudiant la place du jeu vidéo au sein des pratiques culturelles belges francophones. Ses recherches doctorales se focalisent sur la relation entre joueur et avatar vidéoludique. Elle est membre d’Intersections, du Laboratoire d’Étude sur les Médias et la Médiation de l’ULg (LEMME), du Laboratoire interuniversitaire du Jeu et des Mondes Virtuels (LabJMV).

 

Lison Jousten est titulaire d’un master en arts du spectacle spécialisé en spectacle et images numériques (ULg, 2012) et d’un master international en études cinématographiques et audiovisuelles (ULg/Paris 3/Lille 3, 2014). Depuis 2014, elle est assistante au département des Arts et Sciences de la Communication à l’Université de Liège, où elle mène une recherche doctorale sur la monstruosité cinématographique. Elle codirige, avec Julie Delbouille et Björn-Olav Dozo, le n°12 de la revue Res Futurae consacré aux liens entre jeu vidéo et science-fiction.

Jeu vidéo en amateur – 04/05/2017

La création de jeu vidéo en amateur existe depuis les débuts de ce qu’allait devenir la plus grande industrie culturelle mondiale. Tout au long des trente dernières années, différents logiciels ont été développés pour aider ces amateurs (entres autres). Les plus populaires d’entre eux (ZZT, Game Maker, RPG Maker, etc.) sont l’objet d’attention de communautés en ligne dynamiques dont les membres créent des centaines de jeux. Leur processus de création constituent une pratique culturelle intéressante au regard de différents débats académiques, telle que la place du jeu dans la société, les interfaces ludiques, les processus de professionnalisation ou encore la culture de convergence.

JLW

Pierre-Yves Hurel est assistant au Département des Arts et Sciences de la Communication. Il est membre du Laboratoire d’Étude sur les Médias et la Médiation de l’ULg (LEMME), du Laboratoire interuniversitaire du Jeu et des Mondes Virtuels (LabJMV) et de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH). Il consacre ses recherches doctorales à l’étude du jeu vidéo amateur, analysant les processus de création, de professionnalisation et la culture de convergence. Il anime par ailleurs des ateliers de création de jeux vidéo.

En octobre 2013 avait lieu à Montreuil (France) la deuxième édition de son festival européen : l’European Independant Games Days (EIGD). Celui-ci se présente comme un cycle de conférences sur deux jours durant lesquels les professionnels parlent aux professionnels. Le jeu vidéo indépendant connaît de grands changements et fourmille d’idées nouvelles… Lire l’article

Presse vidéoludique : histoire et enjeux – 11/05/2017

Consacré à la presse, ce cours se penchera notamment sur l’histoire des médias spécialisés en jeu vidéo (évolution du ton et de la relation au lecteur, arrivée du web, redéfinition des modèles économiques…). Nous dessinerons les principaux enjeux du traitement du jeu vidéo dans la presse : les conséquences et les rôles des critiques, la réflexivité des journalistes, etc. Enfin, nous dresserons également un parallèle entre cette presse spécialisée et le journalisme classique.

JLW

Boris Krywicki est assistant au Département des Arts et Sciences de la Communication. Passionné par la critique culturelle, il aime décortiquer les us et coutumes des prescripteurs de jugement. Ses recherches doctorales portent sur cet aspect de la presse vidéoludique. Il est membre du Laboratoire d’Étude sur les Médias et la Médiation de l’ULg (LEMME). Il est par ailleurs journaliste indépendant en reportage de terrain et en critique culturelle pour différents médias.