Cet article a été rédigé par David Manfredini, étudiant en journalisme à l’Université de Liège 

Une trentaine de chercheurs.euses francophones se sont mobilisés.ées durant trois jours à Liège pour parler de jeux vidéo. Le colloque « Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations » a désormais touché à sa fin. Trois journées bien remplies qui auront été riches en conférences, en rencontres et en échanges. L’occasion pour nous de revenir avec certains.es participants.tes sur cet événement qui aura permis de nombreuses réflexions, ainsi que sur leurs impressions sur le Digital Lab, que beaucoup découvraient pour la première fois.

Colin Sidre, qui poursuit actuellement des recherches doctorales en co-tutelle entre l’Université Paris 13 et l’Université de Liège, nous fait part de ses impressions :

« Je suis très content de faire ce colloque à Liège, car je n’avais pas encore été dans cette recherche du monde francophone jusqu’à présent. Auparavant, les tout premiers colloques étaient assez centrés sur les universités françaises, n’ayant que ponctuellement des intervenants extérieurs. Le symposium annuel Histoire Du Jeu de Montréal a, quant à lui, surtout brassé des chercheurs du continent américain, même si quelques chercheurs suédois étaient présents ».

Colin Sidre ajoute : « Pour l’ensemble du colloque, le fait d’aller constamment vers des chercheurs situés hors des disciplines consacrées au jeu vidéo, afin d’essayer de voir comment cela peut s’y appliquer, c’est très intéressant. Cela rappelle que le jeu vidéo est un objet d’étude comme un autre. »

À la question de savoir s’il a quelques regrets sur le colloque, ce dernier répond juste en riant qu’à cause de son arrivée tardive à Liège, il a raté une occasion d’aller déguster une seconde fois les fameux boulets liégeois.

Esteban Giner, chercheur en Sciences de l’Information et de la Communication rattaché à l’Université de Lorraine au sein du CREM et membre de l’OMNSH, évoque quant à lui une bienveillance générale et l’absence « d’attaques entre chercheurs » , ce qu’il a beaucoup apprécié. Il insiste sur le côté hétéroclite qui s’est dégagé du colloque, certains traitant le jeu vidéo comme un art visuel et d’autres l’étudiant par exemple sous son aspect sonore. Les communications sont cependant restées homogènes :

« Liège est venu avec un appel à la communication très cohérent. Ils avaient envie de s’intéresser principalement aux écarts de médiation. L’ensemble est devenu très cohérent, même dans le travail qui a été fait par le Liège Game Lab, tant au niveau scientifique qu’organisationnel. Pour moi, le résultat est vraiment positif. »

Le jeune chercheur met ensuite en avant la keynote de Maude Bonenfant, professeure au Département de communication sociale et publique de l’Université du Québec à Montréal : « J’ai réalisé, en découvrant le travail de Maude, que j’avais encore beaucoup de chemin à parcourir. Cela m’a énormément aidé à restructurer ma pensée et la méthodologie que j’essaie de développer. » Il souligne ensuite l’importance des pauses entre les conférences, car c’est durant celles-ci que la plupart des échanges et rencontres se produisent.

Il termine en évoquant une idée qui lui a traversé l’esprit durant les conférences : « Pour un prochain colloque, j’aimerais imaginer des « playformances » comme cela a lieu à l’IndieCade (un festival consacré au jeu vidéo indépendant). Jouer au jeu pendant un colloque scientifique et raconter quelque chose pendant que l’on joue, c’est quelque chose que j’aimerais vraiment voir ou faire. »

Dominic Arsenault, professeur agrégé au département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques, section cinéma et jeu vidéo, à l’Université de Montréal, se réjouit de la mise en place de ce genre d’événement au niveau francophone :

« J’ai commencé ma conférence jeudi en remerciant les organisateurs et toute l’équipe derrière le colloque, en disant que ce moment était important. C’est un colloque d’envergure dans l’espace francophone et les réflexions sont multiples. Personnellement, il va m’apporter beaucoup parce que les chercheurs francophones sont assez peu connus en Amérique du Nord, même au Québec où l’on enseigne et vit quotidiennement la science en français, on a toujours tendance à prendre davantage en compte la recherche internationale anglophone. »

Sébastien Genvo, Professeur à l’université de Lorraine, résume le ressenti général en concluant :

 « Je pense que ce colloque va faire date, car il réunit toute une communauté de chercheurs francophones qui finalement se retrouvent dans des perspectives qui peuvent être proches tout en ayant des points de singularité. Certains chercheurs vont s’intéresser davantage aux aspects corporels, d’autres à la pratique des joueurs ou au contenu même des jeux. Finalement, le cadre qui est proposé, celui de la médiation et de l’écart entre la structure du jeu et de son joueur, permet de donner une sorte de liant à toutes ces réflexions. Je crois vraiment que cela permet de faire émerger une communauté de recherche, au-delà des interrogations individuelles de chacun. »

En marge du colloque, les intervenants.es ont été invité.es à découvrir le Digital Lab, un lieu de recherche, de médiation et d’exposition issu d’un partenariat entre le Liège Game Lab et la Province de Liège. La plupart des invité.es découvraient cet espace pour la première fois.

Maude Bonenfant, enthousiaste, sourit : « Le lieu est génial parce qu’il a plusieurs fonctions. Je le trouve très original dans sa forme, notamment grâce au fait qu’il ait pignon sur rue. C’est très original ». Elle poursuit : « J’apprécie le côté “médiation“ avec le grand public qui peut rentrer et voir ce qu’il s’y passe. »

Yannick Rochat, co-fondateur du UNIL GameLab, enchaîne en comparant le Digital Lab au LUDOV :

« Le LUDOV, au Canada, qui est un peu notre référence au niveau des laboratoires francophones, est au milieu d’un bâtiment. Ils n’ont donc pas de fenêtres. Ça fait très « conditions d’époque » parce qu’on ne joue généralement pas avec la fenêtre ouverte, mais au Digital Lab, pour le coup, c’est plus éclairé et agréable. C’est évident que cela devait prendre cette forme, car ils utilisent le local pour faire de la médiation. D’autre part, ils ont également une aide de la région et une reconnaissance politique, sur ce point-là ils sont donc clairement en avance sur nous. »

Maude Bonenfant ajoute : « Au Digital Lab, j’ai vu qu’il y avait également des expositions. Cela permet de proposer différents points de vue sur le numérique et d’attirer différents publics. Le grand public, pour commencer, mais aussi des universitaires, des artistes ou même des game designers (des créateurs de jeux, ndlr). J’espère que ça va grandir et qu’il y aura de plus en plus de lieux pour faire de la médiation autour du jeu vidéo. Cela donne un point de ralliement et de recherche. J’imagine que, pour les game designers belges, cela peut être intéressant de savoir qu’un tel lieu existe, et que des chercheurs font des études sur le jeu vidéo. Et enfin, de savoir que leurs archives intéressent les chercheurs, ce qu’ils ne savent pas toujours. »

David Javet, co-fondateur du UNIL GameLab, livre son expérience personnelle quant à l’utilité de se rassembler entre chercheurs :

« Le terme « GameLab », pour notre groupement de chercheurs à Lausanne, c’est presque un label, en fait. Un label de communication qui a permis d’inscrire ce dont on avait énormément besoin à l’Université de Lausanne : une sorte de visibilité immédiate, plus facilement utilisable par les responsables de la médiation culturelle dans notre université, mais aussi par les journalistes. C’est toujours plus agréable de juste écrire le nom d’un groupe, un label, plutôt que de devoir écrire le nom de quatre chercheurs. C’est reconnaissable, ça légitime l’objet, on se dit qu’il y a une structuration qui a été faite, et que c’est validé par l’Université. Ça a également répondu à une attente et ça crée des blocs d’échange avec les autres chercheurs. »

Avant même de rencontrer chaque individu composant le Liège Game Lab, il l’identifiait déjà comme un groupe semblable à celui de Lausanne :

« Puisque le Liège Game Lab et l’UNIL Game Lab ont à peu près des labels qui correspondent, et qu’on partage aussi une volonté de faire connaître l’étude et la recherche sur le jeu vidéo (ou sur le jeu en général) dans nos régions, ça faisait sens que ces deux unités se rencontrent. »

Il compare ensuite l’Université de Liège avec l’Université de Lausanne :

« Il y a une nécessité, pour les cours qui sont donnés, de pouvoir potentiellement inviter les étudiants à vraiment toucher les objets, les magazines de la presse vidéoludique… La bibliothèque à l’Université de Lausanne manque de ce type de documentation. On a une demande des étudiants de pouvoir travailler sur certains objets : soit ils doivent utiliser leurs propres ressources, soit ils doivent aller les chercher ailleurs.

Yannick Rochat s’étend de son côté sur la formation de ces collectifs, composés de personnes ayant déjà des recherches en cours, qui viennent de milieux différents et se réunissent autour d’une thématique commune :

« Au Liège Game Lab, ils ont Boris Krywicki avec le journalisme, par exemple. Chez nous, il y a notamment David Javet et Selim Krichane qui sont inscrits en section d’histoire et esthétique du cinéma, David étant spécialisé en études japonaises. De notre côté, Isaac Pante et moi-même, nous venons de la section des sciences du langage de l’information ; on fait beaucoup d’informatique, de statistiques, d’enseignements liés à la programmation, etc. Le courant est très bien passé entre les quatre parce qu’il y avait une complémentarité et une volonté d’aller dans une direction, ainsi qu’une patience et un désir d’apprendre, une curiosité à propos des objets des autres ».

C’est donc avec impatience que ces chercheurs et chercheuses se retrouveront lors de prochains colloques, avec l’espoir d’y trouver la même richesse qu’à Liège. Ce colloque aura marqué les esprits grâce à la diversité de ses interventions. 

David Manfredini