Cet article a été rédigé par David Manfredini, étudiant en journalisme à l’Université de Liège.

Depuis quelques années, les jeux vidéo apparaissent de plus en plus au centre des préoccupations, aussi bien au niveau du divertissement que de la recherche. Le colloque « Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations », qui s’achève ce samedi 27 octobre 2018 à l’Université de Liège, incarne un bon exemple de cette expansion académique.

L’Europe francophone rattrape son retard

Si, aux yeux du grand public francophone européen, l’étude et la recherche sur le jeu vidéo semblent être des sujets relativement récents et novateurs, il convient de nuancer cette première impression. En Amérique du Nord, et plus précisément au Québec, Maude Bonenfant, Professeure au Département de com­munication sociale et publique de l’Université du Québec à Montréal, nous apprend qu’elle étudie dans ce domaine depuis le début des années 2000. Grâce à l’influence, notamment, des Cultural Studies, qui sont habituées à questionner des objets très populaires et médiatiques, il y a peu de problème de légitimation de l’objet « jeu vidéo » outre-Atlantique. Il s’est donc tout naturellement installé, de manière croissante, comme objet d’étude dans le milieu universitaire, d’abord principalement au travers d’études croisées entre le cinéma et les jeux vidéo menées par les professeurs de cinéma, suivis ensuite par des professeurs de littérature, de communication…

Maude Bonenfant explique qu’au Québec, les jeux vidéo ne souffraient pas des mêmes préjugés qu’en Europe, où l’image du joueur était souvent réduite à celle d’un jeune individu asocial. Elle a ainsi pu constater l’évolution progressive de son acceptation dans la société. L’apparition notamment de la Wii de Nintendo ou des téléphones portables a rendu le jeu vidéo beaucoup plus accessible à un public de non-joueurs, participant ainsi à réduire les préjugés et démocratisant la pratique. Enfin, l’arrivée de l’esport, ou sport électronique, a permis de lui donner une légitimité supplémentaire : désormais les joueurs peuvent gagner leur vie en pratiquant cette activité, la plaçant ainsi au même niveau que les sports comme le tennis ou le football.

Aujourd’hui, dans son université, Maude Bonenfant ajoute qu’ « il n’y a plus aucun problème de légitimation. Au contraire, l’institution nous pousse à mettre en place des programmes sur le jeu vidéo », notamment en mettant à disposition des laboratoires équipés du matériel nécessaire. Cela crée un milieu très stimulant pour les étudiants, avec des champs d’études où il reste énormément de choses à investir et découvrir.

« Je pense que nous sommes extrêmement chanceux de pouvoir travailler dans un cadre comme celui-ci », conclut Mme Bonenfant.

En Europe francophone, on peut observer depuis quelques années une volonté de remédier au retard du vieux continent en la matière, notamment par le biais de la multiplication des laboratoires dédiés aux recherches vidéoludiques.

Apparition progressive des laboratoires en Europe francophone

Des laboratoires consacrés au jeu vidéo ont donc graduellement commencé à apparaître en Europe francophone. On y retrouve, de manière non exhaustive, la France avec l’Expressive Game Lab, la Suisse avec l’UNIL GameLab et la Belgique avec le Liège Game Lab et le LabJMV.

Meggie De Fruytier et Maxime Verbesselt, tous les deux membres du Laboratoire Jeux et Mondes Virtuels (Belgique), évoquent sa création officielle il y a quatre ans, même si la structure existait déjà formellement depuis de nombreuses années. Cette création officielle leur a permis, entre autres, de se doter d’une identité visuelle et de participer plus facilement à des colloques liés aux jeux vidéo. Meggie De Fruytier expose la forme que prend ce LabJMV :

« Pour mettre en contexte, je ne sais pas si c’est fréquent dans les laboratoires universitaires, mais ici il y une idée d’ouverture au-delà de la sphère académique. C’est pour cette raison qu’il y a des membres d’associations, dont Maxime est un des représentants. Ils ne sont pas chercheurs et chercheuses mais participent aux discussions, de façon à nourrir les pratiques des uns par les recherches des autres. »

Outre la partie laboratoire, il y a une volonté de constituer un lieu où l’on centralise les informations sur le jeu vidéo en veillant à la qualité de ces dernières. Les membres de ce laboratoire souhaitent ainsi éviter les problèmes occasionnés par certains médias, qui font souvent appel à des personnes ne disposant pas des qualités scientifiques et disciplinaires pour discuter du jeu vidéo. Il y a dans cet objectif une forte volonté de mettre à disposition un lieu de référence où une personne compétente pourrait guider les visiteurs et les journalistes dans leurs recherches.

Enfin, il y a également une volonté de valoriser les recherches et les événements liés aux jeux vidéo et de participer ainsi à soutenir les autres initiatives menées par les laboratoires.

En ce moment, le LabJMV collabore avec le l’OMNSH, l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, basé en France, afin d’essayer d’organiser une journée doctorale. Les échanges se font petit à petit, leur « label » LabJMV leur permettant de réaliser plus facilement ce genre de coopération. Le réseau se construit au jour le jour grâce aux personnes qui en font partie, mais aussi par le biais de la représentation du laboratoire lui-même, qui se développe de plus en plus.

Une ambition internationale

D’un point de vue international, il existe un organisme appelé DIGRA, le Digital Game Research Association. Maude Bonenfant explique que celui-ci a été mis en place au début des années 2000 et qu’il rassemble donc tout un réseau de chercheurs, dans le milieu anglophone en game studies. À cela viennent s’ajouter plusieurs revues scientifiques, revues qui, depuis le début des années 2000, viennent donner une crédibilité aux études sur le jeu vidéo. La MIT Press possède une collection dédiée aux jeux vidéo, et d’autres presses universitaires rassemblent elles aussi des fonds similaires. En France, la revue Sciences du Jeu étudie également le média depuis 2013. Les réseaux d’associations et ceux de revues et de collections universitaires structurent de manière concrète un réseau d’échanges entre les chercheurs en études du jeu du monde entier.

Suite à cette dynamique, la création de laboratoires et la mise en place de colloques ont, à leur façon, participé à construire une volonté de partage, au niveau national mais également international.

Pour Dominic Arsenault, Professeur à l’Université de Montréal et membre de LUDOV (Laboratoire Universitaire de Documentation et d’Observation Vidéoludiques), il est essentiel de s’ouvrir vers l’international :

« C’est comme ça que l’on apprend ce que d’autres ont fait avant nous, ou qu’ils se posent les mêmes questions que nous, ce qui est très révélateur. Ça nous permet d’aller au-delà, peut-être, de ce qui s’est passé, de ce qui a déjà été fait ailleurs. »

Il ajoute, amusé : « Le champ d’études du jeu vidéo est tellement vaste, qu’il y a plein de chercheurs, qui font plein de choses qui ne touchent pas ce que moi je fais ! On a des sociologues, on a des littéraires, des gens en esthétique, des chercheurs en études cinématographiques, des gens qui travaillent sur l’histoire du jeu vidéo, c’est vraiment un domaine très vaste. ».

Actuellement en année d’études et de recherches, M. Arsenault a décidé dans ce cadre de rester en Europe pendant trois mois, afin de développer son réseau francophone. Il a pu à cette occasion se rendre à Metz, à Paris, en Suisse… et c’est dans cette continuité qu’il a contacté les organisateurs/trices du colloque liégeois « Entre le jeu et le joueur », mis en branle par le Liège Game Lab, afin de leur présenter ses travaux.

Pour marquer cette volonté de rassemblement international de la francophonie, un 2e Symposium des laboratoires francophones sur le jeu a eu lieu à Paris quelques jours plus tôt, où les participants ont décidé de fonder une alliance dans le but de rendre visible et de structurer la recherche francophone dans le domaine du jeu vidéo.

L’apparition d’un nouveau réseau

Vinciane Zabban, Maître de Conférences à l’Université Paris 13, explique que le projet a débuté il y a un an, à l’occasion d’un premier symposium à Montréal. Ce dernier rassemblait les laboratoires universitaires possédant un espace consacré au jeu vidéo (autrement dit, un « Game Lab »), avec l’idée qu’ils détenaient probablement des connaissances à échanger, et notamment un certain nombre de ressources, comme les bibliographies. C’est cette réflexion qui a amené la proposition de construire un réseau, mais avec une particularité : celui-ci serait uniquement réservé aux laboratoires de la francophonie. Parmi ces laboratoires, on retrouve donc actuellement le Québec, la Suisse, la France et la Belgique (avec évidemmenr une volonté d’ouverture vers d’autres pays de la francophonie), dont la participation du Liège Game Lab. Cette entité aurait pour nom Franjeu et ses membres partagent une véritable envie de s’associer.

L’idée qui est ressortie de cette création de Franjeu a été de mettre l’accent sur la promotion de la recherche francophone sur le jeu au sein de dispositifs universitaires. Il existe déjà des associations de chercheurs francophones, comme l’OMNSH par exemple, mais ce sont des associations d’individus. L’idée serait de véritablement impliquer les laboratoires dans leur ensemble, avec peut-être, à terme, la possibilité de travailler sur la mise en place de formations et de proposer de la nouveauté en matière d’enseignement.

Parmi les idées évoquées par Vinciane Zabban, on trouverait des événements sous forme d’université d’été, à savoir de lieux permettant l’échange et la production de contenus scientifiques. Une des modalités de ces événements serait de mettre l’accent sur la pédagogie avec un public de doctorants.

Fixé à l’horizon 2020, l’ambitieux projet permet d’imaginer un avenir radieux pour la recherche en jeu vidéo. C’est tout ce qu’on lui souhaite.

David Manfredini