Mémoires sur le jeu vidéo

Le Liège Game Lab, ce n’est pas que des thèses, mais également des mémoires sur les jeux vidéo. Voici ici quelques travaux de nos auxiliaires de recherche !


L’asymétrie vidéoludique


Alexis Messina (2020). Derrière la différenciation du gameplay : Définition et circonscription du jeu vidéo asymétrique. Université de Liège, Mémoire de Master.

Lien Orbi 

Les jeux multijoueurs offrent parfois l’occasion d’observer, dans un même jeu, une différenciation profonde de la jouabilité. Le jeu vidéo asymétrique, genre vidéoludique existant depuis longtemps, mais particulièrement médiatisé ces dernières années, devient le terrain de recherche d’un phénomène encore peu étudié : l’asymétrisation des gameplays, amenant plusieurs joueurs à posséder des conditions de départ personnalisées, à effectuer des actions différentes ou encore à accomplir des objectifs distincts. 

S’il est aujourd’hui largement entendu que chacun actualise le jeu d’une manière différente et, de ce fait, vit déjà une expérience profondément singulière (Henriot 1989, Genvo 2005), la « différenciation de la jouabilité » reste pourtant un élément communicationnel fréquemment mobilisé. Sa récurrence dans les discours des créateurs, de la presse spécialisée ou des joueurs en fait donc un élément signifiant dont il est nécessaire d’interroger les fondements.

Cette recherche a pour but, à l’aide d’une méthodologie d’analyse générique (Arsenault 2011, Montembeault & Deslongchamps-Gagnon 2019) et de plusieurs grilles d’analyses structurelle (Neto 2016, Fullerton 2014, O’Donnell 2019, Harris, Hancock & Scott 2016) et discursive (Maingueneau & Amossy 2003,

Maingueneau 2016), de circonscrire les éléments caractéristiques du genre asymétrique pour en comprendre la composante essentielle : la distinction de l’expérience de jeu. Ce travail arrive à la conclusion que le jeu vidéo asymétrique peut être considéré comme un supergenre vidéoludique (Messina 2020), spécialisation de l’hypergenre multijoueur et dans lequel de nombreux genres se développent par le biais de processus de dissymétrisation du gameplay (Messina 2020).

Ce mémoire participe également à la modélisation en un vocabulaire spécialisé de certains processus de design des jeux vidéo multijoueurs, tout en interrogeant leurs contextes de création et d’emploi en tant qu’objets de communication.

Sous la direction de Björn-Olav Dozo.


La contrainte ludique


Maxime Godfirnon (2020). La Contrainte ludique : de l’OuLiPo au jeu vidéo. Université de Liège, Mémoire de Master.

Lien Orbi

Les travaux de l’Ouvroir de Littérature Potentielle autour de la notion de contrainte dans le domaine littéraire sont bien souvent associés au jeu. Par la confrontation entre les théories de l’OuLiPo et de l’OuBaPo (Ouvroir de Bande Dessinée Potentielle) et celles des théoriciens du jeu, nous cherchons ici à établir une définition de la contrainte ludique. Nous proposons qu’elle correspond à un ensemble de pratiques consistant en l’ajout volontaire d’une structure de règles supplémentaires à une structure de jeu initiale, rendant ledit jeu plus complexe.

Après avoir établit un lien entre les pratiques littéraires de l’OuLiPo et le jeu, qui prend sa source dans l’attitude ludique (Henriot, 1969) et la jouabilité (Genvo, 2013), nous focalisons notre analyse sur le jeu vidéo en raison de la distinction forte entre règles implicites et règles fixes (Parker, 2008) au sein du médium. Après avoir circonscrit notre objet d’étude en en posant les limites sur base des distinctions entre modification du play et modification du game, et entre règles de moyen et règles d’objectif, nous établissons une première typologie de classification et une méthode d’analyse des pratiques relevant de la contrainte ludique.

À travers l’étude d’une série de cas pratiques, nous étudions le processus de développement et de transmission d’une contrainte, les différents changements que ladite

contrainte entraîne au sein de l’œuvre originale, le rapport que le joueur entretiendra dès lors avec le jeu détourné ainsi que les rapports entre joueur, spectateur et œuvre.

Pour ce faire, nous analysons d’abord les marqueurs d’institutionnalisation d’une pratique à travers l’exemple du Nuzlocke Challenge (Franco, s.d.). Nous envisageons les dimensions politiques qu’elle peut porter par l’étude du jouer végan (Westerlaken, 2017) et du jouer pacifiste (SolTheCleric, 2016). Enfin, nous nous intéressons à la possibilité qu’a une contrainte de servir de matrice de création d’œuvres sur base des cas du slowrun (Giner, 2018) et du guide (Ymfah, 2019).

Sous la direction de Fanny Barnabé.


La peur vidéoludique


François-Xavier Surinx (2020). Lire la peur dans leur jeu. Exploration du potentiel effrayant du texte dans le jeu vidéo. Université de Liège, Mémoire de Master.

Lien Orbi

Au sein des sciences du jeu, l’étude du survival horror et des moyens d’effrayer le joueur a rapidement pris une place prépondérante. Plusieurs axes de recherche ont émergé avec le temps, notamment avec la volonté d’établir des liens avec le cinéma (Weise, 2009 ; Perron, 2018) et la littérature (Kirkland, 2009 ; Ray, 2017 ; Bazile, 2018) ou d’observer le gameplay de manière plus indépendante (Perron, 2004 ; Pinchbeck, 2009 ; Perron, 2018). Toutefois, l’analyse du rôle du texte dans les jeux horrifiques (et dans les jeux vidéos de manière générale) a souvent été délaissée au profit d’autres aspects plus apparents (les graphismes et le gameplay notamment) qui, de prime abord, semblent davantage influencer l’expérience de jeu. Aussi, l’objectif de ce mémoire est d’entamer l’exploration de ce large pan inexploré du média, à savoir le rôle du texte dans la suscitation de la peur.

En premier lieu, nous nous penchons sur les problèmes définitoires qui entourent le survival horror, notamment en examinant les théories de Dominic Arsenault (2011) et de Bernard Perron (2018). Constatant l’instabilité formelle et la subjectivité de cette catégorisation générique, nous proposons dès lors d’envisager non pas le rôle du texte dans les survival horror, mais dans les passages aptes à susciter la peur, car beaucoup de jeux qui n’appartiennent pas à ce genre peuvent aussi effrayer le joueur. Pour dégager ces passages particuliers, nous recourrons à une segmentation du jeu en séquences signifiantes, elles-mêmes décomposables en ludèmes, unités minimales du jeu (Hansen, 2019). Notre analyse, quant à elle, se veut sémiotextuelle, car le texte, loin de fonctionner en vase clos, se nourrit des autres éléments du jeu et contribue lui-même à enrichir leur signification.

En deuxième lieu, nous observons la difficulté à circonscrire l’émotion de peur, notamment à cause de la polysémie du mot et de son usage dans de nombreux domaines.

En nous appuyant sur les thèses de Robert Plutchik (1962) et de Nico Frijda (1968) en psychologie et en reprenant certains apports en game design de Aki Järvinen (2009), nous postulons que la peur est suscitée par la perception d’un stimulus menaçant pour le joueur ou pour certains éléments du jeu. Grâce à une telle définition, nous ne réduisons pas l’expérience vidéoludique à un chemin préprogrammé et prenons en compte la variabilité du ressenti du joueur.

Enfin, une étude de cas répartis entre quatre catégories d’émotions (inspirées par Perron, 2005) démontre la validité des précédentes théories et la pertinence de l’étude du rôle du texte dans le média. Ainsi, nous observons successivement les émotions diégétiques (lorsque le joueur vit l’action en tant que spectateur), les vidéoludiques (lorsqu’il a la main sur les évènements en cours), les artistiques (lorsqu’il considère le jeu d’un point de vue externe) et les métaleptiques (lorsque certains éléments fictionnels simulent une pénétration de notre réalité).

Sous la direction de Björn-Olav Dozo.