Du 25 au 27 octobre, l’Université de Liège accueille un colloque international d’étude du jeu vidéo. Une trentaine de chercheuses et chercheurs belges, français, suisses et québécois ont été invités à étudier les relations qui se nouent entre le jeu vidéo et ses joueurs.euses, en tentant de sortir des clichés traditionnellement associés au jeu. En effet, dans les discours de l’industrie, de la presse ou du public, le jeu est régulièrement décrit comme un régime d’expérience marqué par l’immédiateté : immédiateté des plaisirs auxquels l’activité est censée faire accéder ; instantanéité de la prise en main du système, promise par des interfaces dites “intuitives”, des contrôles “organiques”; ou encore, absence de frontières entre le jeu et les joueurs.euses, dont le rapport est le plus souvent décrit sous l’angle de l’immersion, de l’engagement et de la projection. Or postuler le jeu comme “naturel” empêche d’en étudier les qualités d’acte de communication et la multiplicité des médiations qui interviennent (communautés, institutions, presse, histoire, genres, discours, etc.). Ce colloque a pour objectif de « dénaturaliser » la relation entre le jeu et le joueur et d’en étudier les modalités, à travers des réflexions théoriques et des études de terrain.

Rendez-vous à l’Université de Liège pour trois journées riches en réflexion !

En pratique

  • Le 25 octobre : à l’ULiège, salle Bovy, bâtiment O2 (place de la République française, 41)
  • Les 26 et 27 octobre : à l’ULiège, salle des Professeurs, bâtiment A1 (place du 20 août, 7)
Les 25, 26 et 27 octobre 2018
Colloque gratuit et accessible à tous (inscription souhaitée auprès de eb.eg1576419187eilu@1576419187elliu1576419187obled1576419187j1576419187)

Programme du colloque

Journée 1 – Des joueurs et des engagements

8h45 : Accueil

9h-9h30 : Liège Game LabIntroduction par Fanny Barnabé et Julie Delbouille

9h30-10h30 : Keynote

  • Maude Bonenfant (Université du Québec à Montréal) – La ludification comme langage : espace d’appropriation, distance et “tiers symbolisant” comme médiations dans l’acte communicationnel
Maude Bonenfant est professeure au Département de communication sociale et publique de l’Université du Québec à Montréal (UQAM) et docteure en sémiologie. Ses recherches sont orientées vers les dimensions sociales des technologies de communication, les réseaux socionumériques, les données massives, l’intelligence artificielle, les communautés en ligne ainsi que les pratiques ludiques. Elle est titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les données massives et les communautés de joueurs (2018-2023), codirectrice du Laboratoire de recherche en médias socionumériques et ludification (FCI 2015-2020), directrice du groupe de recherche Homo Ludens sur les pratiques de jeu et la communication dans les mondes numériques et membre active du Groupe de recherche sur l’information et la surveillance au quotidien (GRISQ). Elle a publié six livres, dontSocialisation et communication dans les jeux vidéo (2010, Presses de l’Université de Montréal), Identité numérique et multiple (2015, Presses de l’Université du Québec) et Le libre jeu. Réflexion sur l’appropriation de l’activité ludique (2015, Éditions Liber). Elle mène actuellement plusieurs recherches, dont « Big Data et jeux vidéo: usage des données massives pour l’analyse d’une communauté de joueurs en ligne » (CRSH 2018-2023) ainsi que plusieurs partenariats avec des entreprises de jeu dont Ubisoft Montréal (2017-2018),Classcraft (2018-) et Behaviour Interactive (2018-).

10h45-12h15 : Engagement et réflexivité
(président de séance : Jonathan Bonneau)

  • Dominic Arsenault (Université de Montréal) – La recherche-création comme jeu de recherche : s’approprier et tenir à distance les jeux vidéo pour mieux les comprendre
  • Gabrielle Trépanier-Jobin (Université du Québec à Montréal) – Étudier l’immersion en laboratoire. Quand les chercheurs s’interposent entre le jeu et le joueur
  • Estelle Dalleu (Université de Strasbourg) – Iconologie du méta-jeu vidéo
Dominic Arsenault est professeur agrégé au département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques, section cinéma et jeu vidéo, à l’Université de Montréal. Il est également directeur du D.É.S.S. en Arts, création et technologie, et membre du Laboratoire Universitaire de Documentation et d’Observation Vidéoludiques (LUDOV). Son enseignement et ses recherches portent sur la narration, la scénarisation interactive, les théories des genres littéraires, cinématographiques et vidéoludiques, les graphismes et l’animation, et les aspects économiques et industriels du jeu vidéo. Il a publié un livre sur la console Super NES dans la collection Platform Studies de la MIT Press en 2017, et réalise actuellement un projet de recherche-création mélangeant musique de jeux vidéo et heavy metal.

Gabrielle Trépanier-Jobin est professeure en jeux vidéo à l’École des médias de l’Université du Québec à Montréal (UQAM), docteure en communication et codirectrice du Groupe de recherche Homo Ludens. Elle a effectué un postdoctorat au MIT Comparative Media Studies et est entre autres l’auteure de chapitres dans les ouvrages Gaming Representation (Indiana University Press), Les pratiques transformatrices des espaces socionumériques (PUQ), Socialisation et communication dans les jeux vidéo (PUM) et Avatars, personnages et acteurs virtuels (PUQ). Elle a également écrit des articles sur l’immersion fictionnelle, les études féministes vidéoludiques et les jeux expressifs dans les revues Sciences du jeu et Kinéphanos.

Estelle Dalleu est docteure en Arts-Études cinématographiques ; elle est chargée d’enseignement à la Faculté des Arts et membre élue du Conseil de laboratoire de l’EA 3402 – Approches Contemporaines de la Création et de la Réflexion Artistiques de l’Université de Strasbourg ; elle est également issue du monde professionnel du jeu vidéo. Son principal objet de recherche académique s’intéresse à l’esthétique et à l’histoire du jeu vidéo. Elle a organisé en 2015 des journées d’études consacrées aux singularités du jeu vidéo, et elle participe à des colloques et des publications en lien avec cette problématique de recherche (pour la revue RadaR : « Le jeu vidéo… un art de l’impur » ; la revue Komodo 21 : « [Formes contemporaines de l’imaginaire informatique] >> hacking > < jeu vidéo » ; « Kara : métadiscours vidéoludique autour de l’androïde » contribuera prochainement à l’ouvrage Animé/Anima : Robots, marionnettes, automates sur scène et à l’écran [Éditions Lettres modernes Minard] ; « De quelques circonvolutions vidéoludiques : cercle, spirale et boucle », est à paraître dans Circonvolution(s). Monographie d’un mouvement du cinéma).

12h30-14h : Pause de midi

14h-15h30 : Médiation et appropriation par les joueurs
(président de séance : Fanny Barnabé)

  • Chloé Paberz (Université Paris-Nanterre) – Le courrier des joueurs, ou comment les fans des personnages d’un jeu vidéo sud-coréen modifient le travail des concepteurs
  • Meggie De Fruytier (Université de Louvain) – Les « vies » potentielles des acteurs fictionnels au sein de la communauté Overwatch
  • Mathilde Savoie (Université du Québec à Montréal), La pratique du ​modding​ en tant que signe d’engagement et d’appropriation : le cas de la série ​Half-Life
Chloé Paberz est docteur soutenu du Centre de recherches sur la Corée (Centre Chine Corée Japon) de l’Ecole des hautes études en sciences sociales à Paris, et est docteur du Laboratoire d’ethnologie et de sociologie comparative de l’Université Paris Nanterre. Formée à l’ethnologie au sein de l’université Paris Nanterre, elle a mené une enquête de terrain de dix-huit mois à Séoul pour sa thèse qui porte sur la définition d’une modernité sud-coréenne fortement marquée par les techniques informatiques. A partir de l’ethnographie d’une petite entreprise qui affiche l’ambition de « révolutionner l’éducation » grâce au jeu vidéo, la thèse met en évidence la grande ambivalence de l’objet jeu vidéo, perçu à la fois comme salvateur et dangereux. Les professionnels du jeu vidéo sont très intimes avec ces machines investies d’une mission sociale, mais se révèlent extrêmement critiques envers les projets de l’entreprise et de la société coréenne. Chloé Paberz effectue aujourd’hui des recherches sur le rapport à la « coréanité » dans l’art contemporaine coréen.

Meggie De Fruytier est artiste et anthropologue. Après un premier diplôme de baccalauréat en Histoire de l’art et Archéologie aux Facultés universitaires Notre-Dame de la Paix (aujourd’hui Université de Namur), elle obtient en 2015 son diplôme d’anthropologie à finalité approfondie auprès de l’Université de Louvain (UCL). Elle réalise son mémoire, qui reçoit le prix du meilleur mémoire de sa section, sur les modes d’être-au-monde (ancrage, valorisation et détournements) dans un jeu en ligne massivement multi-joueurs français, Wakfu. Elle est actuellement assistante en sociologie et anthropologie à l’UCL (PSAD) dans le laboratoire d’anthropologie prospective (LAAP). Elle poursuit depuis ces dernières années une thèse sur les humanités numériques et, plus particulièrement, sur les jeux de Blizzard Entertainment, Overwatch, Heroes of the Storm et Hearthstone, ainsi que sur leurs communautés et acteurs. Elle est également membre du LabJMV.

Diplômée d’un Baccalauréat en communication – profil médias numériques à l’Université du Québec à Montréal, Mathilde Savoie termine présentement sa Maîtrise en communication – profil Jeux vidéo et ludification à l’UQAM également. Membre du groupe de recherche Homo Ludens, elle s’intéresse notamment aux communautés de joueurs, à l’appropriation des jeux vidéo, à l’engagement et à la narrativité vidéoludique. Dans le cadre de son mémoire de maîtrise, elle étudie plus particulièrement l’influence de la dimension narrative de la série Half-Life sur les pratiques de sa communauté de joueurs.

15h45-17h15 : Définir le “jouer”
(président de séance : Thibault Philippette)

  • Rémi Cayatte (Université de Lorraine / Université Grenoble Alpes) – Le « non-jeu » : une pratique à interroger
  • Céline Quellet (Université Libre de Bruxelles) – Entre jeu fly et jeu « legit », définition et construction de la « bonne » expérience du jeu chez les joueurs de Pokémon Go
  • Esteban Giner (Université de Lorraine – OMNSH) – Etre Seul(e) sur une île, témoin de son apprentissage
Rémi Cayatte est docteur en information et communication, ATER à l’Université Grenoble-Alpes. Il travaille sur le jeu vidéo comme dispositif de transmission et de persuasion, notamment en étudiant les possibilités et modalités des narrations vidéoludiques.

Céline Quellet est doctorante au GRAP à l’Institut de Sociologie de l’ULB depuis septembre 2016. Ses recherches portent sur le jeu, les technologies numériques et l’espace urbain. Son travail de thèse envisage des jeux utilisant la localisation des joueurs et l’expérience de la ville qu’ils véhiculent.

Esteban Giner est chercheur en Sciences de l’Information et de la  Communication rattaché à l’Université de Lorraine au sein du CREM (Centre de Recherche sur les Médiations) et membre de l’OMNSH. Il est également chargé de  mission dans le cadre du dispositif IDEA, une Initiative d’Excellence pour la Formation Innovante, au sein de la COMUE Université Paris-Est. Ses recherches portent sur l’expressivité des Jeux Vidéo et leur  possible impact sur les comportements et les systèmes de valeurs des joueuses et joueurs. Par ailleurs, il questionne le contexte de Jeu et dans quelle mesure celui-ci peut faire varier le potentiel expressif  d’une œuvre vidéoludique. Enfin, il effectue des recherches empiriques sur les pratiques vidéoludiques notamment en se focalisant sur les joueurs et joueuses « à la marge » (personnes LGBT+, personnes revendiquant des extrémismes politiques, etc.).

17h30 : Découverte du Digital Lab et apéro

Journée 2 – Instruments du jeu : interfaces, périphériques, corporalités

9h30-10h30 : Keynote

  • Sébastien Genvo (Université de Lorraine) – Penser et analyser l’èthos ludique comme processus de médiation
Sébastien Genvo est Professeur à l’université de Lorraine et responsable de l’Expressive gamelab. Anciennement game designer chez Ubi Soft, il poursuit des activités de game design en tant qu’auteur indépendant (il est concepteur du jeu Keys of a gamespace en 2011). Ses travaux actuels, menés dans une perspective de recherche-création, portent sur les enjeux expressifs et culturels des jeux vidéo. Il travaille également sur les processus de transformation et d’évolution du jeu à travers le concept de processus de ludicisation. Il a notamment publié l’ouvrage Le jeu à son ère numérique. Comprendre et analyser les jeux vidéo chez L’harmattan (2009) et anime la chaine Théories des jeux vidéo sur youtube.

10h45-12h15 : Le jeu instrumenté
(président de séance : Pierre-Yves Hurel)

  • Thomas Morisset (Sorbonne Université / Université Paris-Ouest) – Le joueur et le musicien : approche philosophique des jeux instrumentés
  • Brice Roy (Université de Technologie de Compiègne) – Qu’appelle-t-on jouer avec ? Pour le dépassement d’une conception utilitariste des supports de jeu
  • Nicolas Besombes (Université Paris Descartes) – Esport et périphériques de contrôle : l’incorporation des instruments du jeu de combat
Professeur certifié de philosophie, Thomas Morisset prépare une thèse de philosophie esthétique et de philosophie de la technique (Sorbonne Université / IRePh, université Paris Ouest), sous la direction de Marianne Massin et de François-David Sebbah, qui a pour titre “Du beau jeu. Pour une esthétique des jeux vidéo”. Il a été également étudiant-chercheur pendant trois ans à l’École nationale supérieure des Arts Décoratifs, au sein du groupe Spatial Media (dirigé par François Garnier), où il a mené un projet de recherche création sur le théâtre numérique qui a donné lieu à la création d’un spectacle, “Le jeu de la mise en terre”.

Brice Roy prépare une thèse de philosophie au sein du laboratoire COSTECH, dans le groupe de recherche CRED, à l’Université de Technologie de Compiègne. Celle-ci porte sur le rapport entre jeu et technique. Elle vise à proposer un dépassement de la dichotomie traditionnelle opposant une idée du jeu comme système à une idée du jeu comme expérience.

Nicolas Besombes est chercheur associé au laboratoire Techniques et Enjeux du Corps de l’Université Paris Descartes. Ses travaux de recherche portent essentiellement sur une analyse socio-technique de l’esport, que ce soit à travers des thématiques comme l’engagement corporel et moteur, le processus d’institutionnalisation ou les lieux de sociabilités.

12h30-14h : Pause de midi

14h-15h30 : Interfaces et paratextes
(président de séance : Bruno Dupont)

  • Guillaume Baychelier (Université Paris 1) – L’appareil paratextuel vidéoludique comme lieu d’une double médiatisation : Survival, survivance et intericonicité
  • David Elbaz (Université Paris 3) – Le jeu interfacial : émergence d’un genre vidéoludique ?
  • David Javet et Yannick Rochat (Université de Lausanne) – La feuille de personnage : l’interface comme médiateur ludique
Guillaume Baychelier est Docteur en Art et Sciences de l’art de l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, Agrégé d’arts plastiques et artiste vidéaste. Son travail s’attache à analyser divers champs artistiques en termes culturels, structurels et plastiques à travers une démarche iconologique. Sa thèse à l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne est consacrée aux « dispositifs de contrainte : iconologie interartiale et vidéoludique des corps monstrueux ». Il a publié récemment plusieurs articles liés à ce champ de recherches : « Jeux vidéo horrifiques et artialisation des émotions extrêmes » (Nouvelle revue d’esthétique), « Méduse à l’épreuve des affects : iconologie interartiale des figures monstrueuses radicales » (Presses Universitaires de Rennes) ou encore « De l’acier sous les chairs : affleurements de l’imaginaire machinique dans l’iconographie horrifique vidéoludique » (à paraître aux Presses Universitaires de Sofia).

David Javet est doctorant en Section d’histoire et esthétique du cinéma à l’Université de Lausanne. Il mène actuellement un projet de thèse consacré aux représentations du prothétique dans les franchises de science-fiction japonaises. Au prisme des liens complexes tissés entre média et technologie dans les espaces créatifs contemporains, il explore les dialogues intermédiatiques créés durant le renouveau économique japonais de l’après-guerre à nos jours. Co-fondateur du UNIL Gamelab, le groupe d’étude sur le jeu vidéo de l’Université de Lausanne, il participe à l’organisation de nombreux événements de médiation culturelle. En parallèle à ses recherches, en tant que game designer du collectif Tchagata Games, il développe des jeux et travaille comme curateur dans différents festivals, tels que le Numerik Games (Yverdon-les-Bains) et Ludicious (Zürich).

Yannick Rochat est premier assistant à la section des sciences du langage et de l’information, à la Faculté des lettres de l’Université de Lausanne. Il est coordinateur du programme doctoral en études numériques, médiateur scientifique (Interface sciences-société), et co-fondateur du UNIL GameLab, le groupe d’étude sur le jeu vidéo de l’Université de Lausanne. Docteur en Mathématiques appliquées, il bénéficie d’une longue expérience en humanités numériques et enseigne notamment la programmation statistique.

15h45-17h15 : Espaces et corporalités
(président de séance : Julie Delbouille)

  • Guillaume Grandjean (Université de Lorraine – École Normale Supérieure) – Entre le jeu et le joueur : quel lieu pour l’exploration ? Approche formelle d’une incertitude spatialisée
  • Selim Krichane (Université de Lausanne) – La caméra imaginaire, ou l’histoire d’une lexicalisation
  • Charles Meyer (Université Paris 1 – OMNSH) – Vocalités vidéoludiques et mise en monde : création et homéostasie de réalités intermédiaires
Guillaume Grandjean réalise actuellement une thèse de doctorat à l’Université de Lorraine sur l’histoire formelle de l’exploration dans le jeu vidéo, sous la direction de Sébastien Genvo. En 2015, il a fondé à l’ENS, à Paris, le séminaire de recherche InGame consacré à l’esthétique et à la critique de jeu vidéo.

Selim Krichane est postdoctorant à l’Université de Lausanne et co-fondateur du UNIL Gamelab. Ses recherches portent principalement sur les relations formelles, esthétiques et culturelles qui lient le cinéma et les jeux vidéo. Il a rédigé une des premières thèses en Suisse portant sur le jeu vidéo (intitulée “La caméra imaginaire”, à paraître en 2018).

Charles Meyer est doctorant en Art et Sciences de l’Art à l’Université Paris 1 Panthéon Sorbonne, sous la direction de Bernard Guelton. Au sein de l’École Doctorale Arts Plastiques, Esthétique et Sciences de l’Art, il est rattaché à l’équipe Fictions & Interactions de l’UMR 8218 ACTE. Dans le cadre de sa thèse « Vocalités vidoludiques et incorporation : le vocal comme agent de virtualisation, de remédiation et de détournement, » il étudie le rôle des sons vocaux vidéoludiques au sein du processus d’immersion. Dans la continuité de ces recherches, il interroge la possibilité d’envisager le jeu vidéo comme un médium artistique par l’intermédiaire de pratiques vocales de détournement, dans le cadre de performances ou de création de machinadios (machinimas sonores). Il est par ailleurs administrateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines et membre de l’association Pixel Up !.

Journée 3 – Médiations culturelles du (vidéo)ludique : les espaces intermédiaires du jeu

9h30-10h30 : Le jeu vidéo comme outil de médiation culturelle
(président de séance : Rémy Sohier)

  • Nicolas Doduik (Aix Marseille Univ, CNRS, LAMES Aix-en-Provence – OMNSH) – Entre médiation culturelle et médiation ludique : étude d’un jeu comme dispositif de médiation dans un musée
  • Maxime Verbesselt (Action Médias Jeunes) – Le jeu vidéo comme espace de réflexivité et de construction discursive: retour sur « Gamer Très Accro », un atelier d’expression vidéoludique
Nicolas Doduik (Aix Marseille Univ, CNRS, LAMES, Aix-en-Provence – OMNSH) est doctorant au Lames, laboratoire de sociologie à la Maison méditerranéenne des sciences de l’homme d’Aix en Provence. Il est également employé en CIFRE au MuCEM, le musée des civilisations de l’Europe et de la Méditerranée, à Marseille. Sa thèse est intitulée « Usages et pratiques des dispositifs de médiation numérique : vers une transformation du rôle du musée et de l’expérience réceptive des publics ». Il est également administrateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines.

Maxime Verbesselt est chargé de projets numériques et multimédia chez Action Médias Jeunes ASBL, organisation de jeunesse d’éducation aux médias qui a pour mission de susciter une attitude réflexive et critique des jeunes face aux médias. En tant que responsable du pôle jeux vidéo, il organise des ateliers d’analyse, de débat et de création autour des jeux vidéo. Il est également membre du LabJMV.

10h45-12h15 : Figures et lieux intermédiaires du jeu : réception
(président de séance : Boris Krywicki)

  • Colin Sidre (Université Paris 13 – Université de Liège) – Les acteurs de la distribution du jeu vidéo en France (1975-1995) : bien plus que de simples intermédiaires ?
  • Michael Perret (Université de Lausanne – Haute Ecole de Gestion Arc) et Pierre-Yves Moret (Haute Ecole de Gestion Arc) – Quand la médiation suscite la controverse : l’humiliation publique du journaliste « nul en jeux vidéo »
  • Benoît Bottos (Université de Chuo à Tokyo) – Que sont devenues les salles d’arcade japonaises ? Analyse des mutations des jeux, des publics et des pratiques
Colin Sidre est conservateur des bibliothèques. Il poursuit actuellement des recherches doctorales, en co-tutelle entre l’Université Paris 13 et l’Université de Liège,  sur la structuration des réseaux de distribution du jeu vidéo en France, du milieu des années 1970 aux années 1990. Il est par ailleurs membre du LabSIC et du Liège Game Lab.

Michael Perret est professeur chargé d’enseignement HES à la Haute école de gestion Arc de Neuchâtel et doctorant en sciences sociales à l’Université de Lausanne. Il termine une thèse sur l’interdiction des jeux vidéo violents en Suisse comme problème public et s’intéresse, dans son activité de recherche, aux controverses en lien avec les médias sociaux et les jeux vidéo.
Pierre-Yves Moret est professeur chargé d’enseignement HES à la Haute école de gestion Arc de Neuchâtel et ancien journaliste à la Radio Télévision suisse. Ses domaines de recherche portent sur les mutations du métier de journaliste et du monde des médias.

Benoît Bottos est titulaire d’une Licence et d’un Master en Langues, et Littératures des Civilisations Étrangères, spécialisation Japonais à Paris VII Diderot. Son cursus de Master s’est spécialisé sur la sociologie japonaise d’après-guerre, et son mémoire de master 2 porte sur « les pratiques ludiques dans les salles d’arcade japonaises ». Il est actuellement doctorant à l’université de Chuo à Tokyo, dans le département de socio informatic studies.

12h30-14h : Pause de midi

14h-15h30 : Figures et lieux intermédiaires du jeu : production
(président de séance : Björn-Olav Dozo)

  • Pierre-Yves Houlmont (Université de Liège) – Traduction de jeux destinés à la réalité virtuelle : une transmission de nouveaux codes ?
  • Vinciane Zabban (Université Paris 13) – Chacun son métier ? Travail et dispositifs de médiation entre les joueurs et le jeu
  • Liège Game Lab Conclusions
Pierre-Yves Houlmont est assistant en Langues et littératures modernes pour la langue allemande à l’Université de Liège. Dans le cadre de ses recherches doctorales, il étudie le rôle du traducteur de jeux vidéo en tant que médiateur culturel et idéologique.

Vinciane Zabban est Maître de Conférences à l’Université Paris 13, au sein du laboratoire EXPERICE. Ses travaux s’intéressent aux médiations techniques et sociales des activités de loisirs et des formes sociales de l’expression créative. Ils portent en particulier sur la manière dont les techniques d’information et de communication contemporaines contribuent à renouveler l’économie de certains secteurs du loisir, à une échelle individuelle comme collective. Ses recherches actuelles portent ainsi autant sur les concepteurs, la production et les pratiques des jeux vidéo que sur les effets d’Internet sur la pratique et le marché des travaux d’aiguille. Articles et travaux disponibles sur : http://experice.academia.edu/VincianeZabban

Comité scientifique

  • Dominic Arsenault (Université de Montréal)
  • Fanny Barnabé (Université de Liège)
  • Julie Delbouille (Université de Liège)
  • Damien Djaouti (Université de Montpellier)
  • Björn-Olav Dozo (Université de Liège)
  • Bruno Dupont (Université de Liège)
  • Pierre-Yves Hurel (Université de Liège)
  • Selim Krichane (Université de Lausanne)
  • Boris Krywicki (Université de Liège)
  • Isabelle Lefebvre (Université de Montréal)
  • Thibault Philippette (Université catholique de Louvain)
  • Rémy Sohier (Université Paris 8)

Où trouver les locaux ?

La salle Bovy se trouve au dernier étage du bâtiment O2, le complexe Opéra. L’entrée du bâtiment se situe place de la République française, n° 41, à 4000 Liège (via les escaliers à côté de l’entrée de l’Hôtel Ibis).

La salle des Professeurs se trouve dans le bâtiment A1, place du 20 août 7, à 4000 Liège. Elle est située au premier étage du bâtiment central, immédiatement au sommet de l’escalier en face de l’entrée principale.