Projets de recherche

Avec ses chercheurs issus de différentes disciplines des sciences humaines, le Liège Game Lab travaille sur plusieurs thématiques de recherche.

(Ré)appropriations du jeu vidéo

(Ré)appropriations des jeux vidéo par les joueurs

Parce qu’il est une forme d’art populaire, le jeu vidéo a suscité chez de nombreux adeptes un besoin de (ré)appropriation vivace, qui a pu prendre au fil du temps différentes formes. C’est l’objet de recherche de Fanny Barnabé, qui s’attarde sur les différentes formes de détournement que peut subir le jeu vidéo aujourd’hui, tant d’un point de vue formel que narratif. L’idée est de remettre au centre de la réflexion l’objet du jeu vidéo et d’en déduire quelques outils pour mieux cerner le principe de détournement vidéoludique. Sur un sujet similaire, Pierre-Yves Hurel s’attarde non pas sur l’objet mais sur ceux qui le créent, en se spécialisant dans le jeu vidéo amateur, son fonctionnement, son rayonnement et les questions tant sociologiques que communicationnelles que cela implique. Deux versants d’un même principe, à savoir la reprise en main de la part d’une communauté dite « de fans » du jeu vidéo en altérant ou en exploitant personnellement des codes et un langage afin de redéfinir l’interactivité possible entre le jeu et le joueur.

Le jeu vidéo amateur

La création de jeux vidéo en amateur peut être considérée comme une pratique culturelle, bien qu’elle ne soit que très rarement médiatisée et donc généralement exclue de ce qu’on appelle la « culture vidéoludique ». Les amateurs naviguent entre grammaire vidéoludique classique et projets originaux, entre démarches contestataires et célébrations de l’industrie en tant que fans.
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Jouer, c’est suivre les règles ?

Né au sein de la culture des hackers, le jeu vidéo est historiquement lié à la pratique du détournement et de la réappropriation. Cette parenté s’illustre dans nombre de pratiques qui prolongent le jeu hors de son espace premier et investissent d’autres supports (fanfictions, modding, machinimas, etc.). Le jeu vidéo y est appréhendé par les joueurs, non comme une œuvre fermée à consommer, mais comme un outil pour créer à partir de.
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Au coeur des composantes du jeu : l’avatar

Étudiant une autre forme d’appropriation, Julie Delbouille interroge quant à elle la relation entre le joueur et l’avatar de jeu vidéo. A contrario des nombreuses études qui, s’intéressant à la la création d’identités virtuelles, se focalisent sur la personnalisation de l’avatar par le public, elle étudie les avatars dont l’identité (les caractéristiques physiques et morales, l’histoire, la personnalité) est imposée au joueur. En privilégiant cet objet d’étude, Julie Delbouille aborde différentes problématiques, dont la question du rapport au corps virtuel (vu comme une enveloppe, une extension, ou encore une prothèse du corps réel), ainsi que le retour sur la notion d’immersion (employée de façon récurrente au sein des game studies).
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Presse et jeu vidéo

Autour de la presse vidéoludique

À l’instar de la musique actuelle ou du cinéma, le jeu vidéo a logiquement bénéficié d’une presse spécialisée assez tôt dans son histoire. Recourant dans un premier temps (dans les années 1980) à des journalistes venus de l’informatique et des loisirs électroniques, la presse vidéoludique est devenue dès les années 1990 le refuge d’une communauté de rédacteurs atypiques, qui voyaient dans leur profession l’occasion de s’amuser, entre jeux de mots, blagues et essais stylistiques incongrus. Le rachat de cette presse par de grands groupes et l’émergence d’internet vont redessiner le champ journalistique vidéoludique de manière indéniable. Dans ses recherches, Björn-Olav Dozo s’attarde sur le rôle central des journalistes au sein de la presse vidéoludique, et sur l’importance qu’ils ont revêtu dans l’évolution de cette dernière, notamment au travers de leurs multiples casquettes, de leurs réseaux et de la relation privilégiée avec un lectorat spécifique. Boris Krywicki s’intéresse par ailleurs à ce lectorat qui a profondément changé en une dizaine d’années, entraînant avec lui une refonte du contrat de lecture entre médias vidéoludiques et lecteurs habituels.

Panorama historique

L’histoire de la presse de jeu vidéo est faite de concentration éditoriale et de petites structures indépendantes, de concurrence entre internet et le papier et de CD bonus remplis de démos, de communautés de lecteurs fidèles et de journalistes mettant en scène la vie de la rédaction. En l’étudiant, on découvre un véritable laboratoire de la presse magazine spécialisée.
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Sociologie des réseaux

Les journalistes qui écrivent pour la presse vidéoludique forment un microcosme professionnel particulièrement intéressant à étudier à partir de l’analyse structurale des relations sociales. Collaborant à différentes rédactions, passant de l’une à l’autre au long de leur carrière, ces journalistes constituent de vastes réseaux relationnels qui rendent visibles les communautés émotionnelles, les fonctionnements de rédactions et les fondements économiques des magazines.
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La presse vidéoludique aujourd’hui

Dans les années 90, les premiers magazines spécialisés célébraient les jeux, transmettaient leur enthousiasme sans recul critique. De nos jours, les médias vidéoludiques ont des styles plus nuancés selon leur lectorat. Certains utilisent les classiques du genre comme étalons, d’autres promeuvent les oeuvres qui s’écartent des succès grand public.
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Littérature et jeu vidéo

Littérature et jeu vidéo

Si la littérature scientifique s’intéresse de plus en plus au jeu vidéo, ce n’est pas forcément le cas au sein de la littérature de fiction. Alors que la télévision a su, par la force des choses, s’imposer au sein des romans et nouvelles en tous genres, le jeu vidéo souffre encore aujourd’hui d’une méfiance voire d’un total rejet de la part de la majorité des écrivains. Bruno Dupont étudie cette relation conflictuelle entre les deux formes d’expression, une relation qui bouleverse plusieurs éléments dans la façon même d’écrire mais aussi dans le champ éditorial contemporain. Dans une publication récente, Björn-Olav Dozo et Fanny Barnabé présentent différentes approches des rapports entre jeu vidéo et livre : l’analyse de la présence et de la fonction narrative du livre au sein du jeu ; la transécriture qui transpose le jeu vers une forme littéraire ; la transmédiation qui utilise plusieurs médias, dont le livre, pour étoffer l’univers fictif avec des contenus différents, etc.

Méfiance de la littérature

En quelle mesure l’ordinateur, et en particulier le jeu vidéo, influencent-ils la littérature ? Bruno Dupont écrit actuellement une thèse sur ce sujet. Sur base d’un corpus issu de la littérature allemande, il tente de cerner trois changements littéraires différents dus à ce nouvel objet. Une nouvelle langue se crée, des nouvelles thématiques, des nouveaux personnages et genres apparaissent, et le contenu idéologique des textes se trouve modifié.
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Jeu vidéo et livre

Comment le jeu vidéo, perméable à la littérature, révèle-t-il son hybridité essentielle ? Tel est le point de départ d’un ouvrage collectif aux perspectives variées, qui ancre le jeu vidéo comme objet culturel.
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